Spieletest: FAR CRY 4 (2014, PC)

Originaltitel: Far Cry 4
Veröffentlichungsdatum: 18. November 2014 (PC)
Entwickler: Ubisoft
Publisher: Ubisoft
USK: Ab 18 freigegeben
Genre: Ego-Shooter / Action
Tags: Far Cry, Kyrat, Pagan Min, Ajay Ghale, Goldener Pfad, Bürgerkrieg

Ganz so weit war der Weg dann doch nicht.

Inhalt: Auch wenn es zunächst verdächtig danach aussieht, ist der junge Ajay Ghale nicht in die gleichermaßen idyllische wie ursprünglich anmutende Berglandschaft von Kyrat gereist um Urlaub zu machen. Der eigentliche Grund seiner Reise besteht vielmehr darin, den letzten von seiner sterbenden Mutter geäußerten Wunsch zu erfüllen – die sich nichts anderes vorstellen konnte, als dass ihre Asche einmal in ihrem Heimatland verstreut werden würde. Was Ajay indes kaum ahnen konnte ist, dass Kyrat mittlerweile zu einer schieren Bürgerkriegs-Hochburg avanciert ist. Einer, in der sich nicht nur zwei große Fraktionen gegenüberstehen und bis auf das äußerste bekämpfen – sondern auch einer, in der sich ein grausamer Diktator namens Pagan Min an die Spitze der hiesigen Hierarchie gesetzt hat. Und gerade der scheint ein besonderes Auge auf Ajay geworfen zu haben, der nach seiner Ankunft kaum weiß wie ihm geschieht… aber sich bald mit der nötigen Wort- und Waffengewalt zu wehren weiß.

Mit FAR CRY 4 setzt Ubisoft das beliebte, bereits Anfang 2004 gestartete Ego-Shooter-Franchise um ein besonderes Spielgefühl in eher tropischen Insel- und Dschungelwelten fort. Im Gegensatz zu seinem direkten Vorgänger FAR CRY 3 (siehe Review) aber spielt FAR CRY 4 nun in Kyrat, einem fiktiven Land im Hochgebirge des Himalaja – welches mit entsprechenden Berg- und Gletscheransichten im Hintergrund, wilden Straßen- und Wegverläufen, teilweise erklimmbaren Hügeln sowie einer geschickt inszenierten Flora und Fauna auftrumpft. Eines ist dabei schnell festzustellen, und das galt auch schon für den Vorgänger: die Macher haben sich wieder einmal reichlich Mühe gegeben, möglichst viel Abwechslung auf die zunächst riesig anmutende Weltkarte zu bringen. Und tatsächlich: abseits der größeren, auf der Karte deutlich hervorgehobenen Straßen und Feldwege gibt es auch in FAR CRY 4 immer wieder einiges zu entdecken. Das gute dabei ist, dass viele der auftauchenden Elemente nicht einfach nur aufgrund ihres Designs einen Platz im Spiel gefunden haben – der Spieler darf und soll die Landschaft durch ein direktes Ausprobieren erforschen. Der entsprechenden Möglichkeiten gibt es immerhin einige, und dass selbst wenn man die Hauptmissionen erst einmal beiseite schiebt. So kann man direkt losziehen – und beispielsweise in einem der kleinen Seen auf Tauchstation gehen, eine dunkle Höhle erkunden, einen Wachturm erklimmen und übernehmen, wilde Tiere jagen (und im besten Fall auch deren Fell aufnehmen); oder schlicht versuchen in bester Bergsteiger-Manier mit Kletterhaken und Sprungeinlagen an einer Felswand voranzukommen. Das allein macht schon Spaß, und sorgt stellenweise sogar für ein echtes Entdeckergefühl a’la ASSASSINS CREED – die zahlreichen versteckten Kisten, sammelbaren Objekte und Achievements sorgen hier für alles übrige.

Als eigentlicher Dreh- und Angelpunkt des Spiels fungieren aber die Story-Missionen – die überraschend gut in Szene gesetzt wurden, durch Abwechslung glänzen, nicht zuletzt auch spielerisch überzeugen – und sogar mit einigen kleineren Entscheidungen beeinflusst werden können. Der einzige Wermutstropfen: orientiert man sich ausschließlich an selbigen, ist das Spiel auch relativ schnell abgehandelt – sodass man unbedingt auch einigen der anderen, ja wenn nicht gar den meisten der zahlreichen anderen Beschäftigungen nachgehen sollte. Und wenn schon nicht allen, dann doch mindestens den im Sinne des Spiels wichtigeren – wie etwa den Erkundungstouren in das mystische Shangri-La, die ein dezent vom Hauptspiel abweichendes Spielgefühl vermitteln. Aber auch die Aufträge für einige eher schrullige bis zutiefst makabere Charaktere sollte man sich einmal ansehen – wobei sich insbesondere die Spielmomente mit den beiden ständig zugedröhnten und für Kenner des Franchise bereits bekannten Kumpanen Yogie und Reggie lohnen. Gerade im Sinne des besonderen FAR CRY-Humors ist auch ein Besuch bei dem ebenso gottesfürchtigen wie leicht durchgedrehten Longinus empfehlenswert – oder aber die Stippvisite bei einem exzentrischen Modedesigner, der für seine Kreationen immer wieder ganz besondere Tierfelle benötigt. Immerhin winken hier (wie grundsätzlich auch überall sonst) zusätzliche Belohnungen, die sich nicht nur in XP und Gegenständen niederschlagen – sondern unter anderem auch in exklusiven Waffen. Wem das immer noch nicht reicht, der kann aus reiner Vervollständigungs-Wut alle Wachtürme und alle Außenposten übernehmen. Da sich hier kaum einer dem anderen gleicht, macht auch das einen großen Spaß – und wird durch zusätzliche Bonusziele (wie etwa keinen Alarm auszulösen) auch so manches mal zu einer echten Herausforderung.

Selbst danach gibt es noch immer hinreichend Möglichkeiten, sich in der Spielwelt auszutoben – auch wenn die meisten der restlichen Beschäftigungen absolut unabhängig von den Hauptmissionen stattfinden. Immerhin, sie können durchaus für einige weitere Stunden Spielspaß sorgen – zumindest wenn man geneigt ist, über einen dezenten Nachteil hinwegzusehen. Schließlich ist es kaum zu verhehlen, dass sich die Geiselrettungen, Bombenentschärfungen, Attentate, Eskorten oder aber auch die wilden Zeitrennen stark ähneln – bis auf die jeweils unterschiedlichen Orte gibt es hier eher weniger Aha-Effekte. Diesbezüglich muss der Spieler schlicht selbst entscheiden, ob er FAR CRY 4 im Sinne der Vollständigkeit wirklich zu 100% meistern möchte – was folglich weniger eine Frage des Könnens, als vielmehr eine Frage der Geduld ist. Immerhin kommen einem die zahlreichen Fortbewegungsmöglichkeiten zu Land, zu Wasser aber eben auch in der Luft zugute – die neben den nicht unbedingt großzügig verteilten Schnellreise-Orten für das nötige Gefühl eines halbwegs schnellen Vorankommens sorgen. Und tatsächlich: gerade das stilvolle Gleiten mit dem Wingsuit, oder aber der Flug mit dem klapprigen Gyrocopter (der leider eine nicht immer nachvollziehbare Höhenbeschränkung hat) verfehlen ihre Wirkung nicht.

In Bezug auf das Handwerk und die Technik erlaubt sich FAR CRY 4 ebenfalls keine nennenswerten Patzer – doch das sollte man von einem erprobten und vergleichsweise finanzstarken Studio wie Ubisoft auch erwarten können. Und überhaupt: da viele der Mechaniken direkt aus dem Vorgänger übernommen wurden, musste man erst gar keine größeren Wagnisse ergehen. Das mag zwar für weniger Überraschungen sorgen, aber immerhin garantiert man dem Spieler so ein bestmöglich funktionierendes Spiel. Oder anders gesagt: ein Spiel, das in Bezug auf die Grafik oder den Sound alles andere als neue Maßstäbe setzt – sich aber absolut problemlos spielen lässt, und dabei immer noch nett aussieht.

Viel wichtiger als das Gefühl der Nicht-Exklusivität im Vergleich mit dem noch gar nicht so lange zurückliegenden dritten Teil sind aber ohnehin die anderen kleinen und davon unabhängigen Fehler, die sich trotz allem in das Spiel geschlichen haben. Und wenn es keine Fehler sind, dann doch zumindest kleinere Ärgernisse oder Auffälligkeiten die man hätte besser lösen können. Diesbezüglich macht sich FAR CRY 4 vor allem in drei Punkten einen Namen: der Spielwelt, der mit ihr verbundenen künstlichen Intelligenz und der Präsentation. Hinsichtlich der Welt von Kyrat fällt beispielsweise auf, dass es trotz der enormen Sichtweite und der hügelig-abwechslungsreich anmutenden Landschaft doch nicht so viel Abwechslung gibt wie eventuell erwartet. Anders gesagt: nicht gerade wenige Elemente wiederholen sich immer wieder – was vor allem in Bezug auf die sich nur allzu oft ähnelnden Bergkämme, die Gebäudestrukturen oder die eigentlich nur recht sporadisch vorhandene Vegetation auffällt. Der Welt von Kyrat fehlt es somit insgesamt noch an markanten Fixpunkten oder in irgendeiner Form besonderen Abschnitten – trotz der durchaus lebendigen Tierwelt und der größeren religiösen Monumente. Warum hat man nicht zumindest hie und da einen explizit verödeten Landstrich, eine Schlammwüste oder einen dichten Wald eingesetzt ? In der vorliegenden Form aber bildet eigentlich nur der Flughafen von Kyrat eine willkommene Alternative, oder aber die Abschnitte in einer Eislandschaft – zu der man allerdings nicht beliebig reisen kann.

Der zweite potentielle Kritikpunkt bezieht sich auf die künstliche Intelligenz der Gegner, aber auch die der befreundeten oder neutralen NPC’s. Auch wenn das Ganze insgesamt betrachtet recht gut funktioniert, gibt es immer wieder teils heftige Aussetzer – und das inbesondere in heiklen Kampfsituationen. Sei es dass Gegner in das eigene Artellerie-Bombardement laufen, in der direkten Konfrontation plötzlich regungslos verharren oder sich gerade als vorgeschickte Verbündete abenteuerlustig bis einfach nur lebensmüde verhalten –  mit ein wenig mehr Fingerspitzengefühl wäre hier sicherlich noch viel mehr drin gewesen. Der dritte und letzte wirkliche Kritikpunkt bezieht sich schlicht auf die Präsentation des Spiels selbst, oder vielmehr der deutschen Version – bei der stellenweise einfach zu offensichtlich geschludert wurde, als dass man darüber hinwegsehen könnte. Diverse Übersetzungsfehler in Menüs, teils unpassende Untertitel; oder aber schlicht die stets zu Beginn des Spiels aufploppende Information, dass man die Konsole nicht ausschalten sollte um Speicherverluste zu verhindern – so etwas darf es einfach nicht in ein fertiges PC-Spiel schaffen. Alle weiteren Kritikpunkte lassen sich aus der folgenden, möglichst kompletten Aufstellung aller Positiv- und Negativaspekte des Spiels ablesen:

Handlung und Präsentation
  • Familiendrama trifft auf Schreckensherrschaft trifft auf Bürgerkriegssituation
  • Grundsätzlich sympathische, sich öfter mal zu Wort meldende Hauptfigur
  • Interessante bis dezent verrückte Nebencharaktere
  • Ein markanter Hauptwidersacher…
  • … der allerdings etwas zu selten auf den Plan tritt und vor allem gegen Ende kaum noch eine Rolle spielt
  • Beeinflussbarkeit der Geschichte ist eher gering, und…
  • … beide Varianten hinterlassen einen eher faden Beigeschmack

7.0/10

Grafik und Design
  • Riesige, hübsche Spielwelt mit Möglichkeiten zum Erkunden und Austoben
  • Hübsche Feuer-, Wasser- und Explosionseffekte
  • Stimmiges Charakter-Design
  • Tag- und Nachtwechsel
  • Viele Design-Elemente wiederholen sich
  • Insgesamt noch etwas zu wenig Abwechslung
  • Keine wirklich zerstörbare Umgebung
  • Keine markanten Wettereffekte

7.5/10

Sound
  • Hervorragend vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Viele kleinere, stimmige Soundelemente
  • Knackiger Waffensound
  • Kaum aufdringlicher, passig erscheinender Soundtrack
  • Im (Auto-)Radio viel zu wenig Abwechslung, einzelne Passagen wiederholen sich schnell

9.5/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Spannende und gut inszenierte Hauptmissionen
  • Nicht immer abwechslungsreiche, aber doch unterhaltsame Nebenmissionen und -Aufgaben
  • Fordernde Sammelaktionen und Achievements
  • Reichlich Möglichkeiten die Welt genauer zu erkunden
  • Spaßige Fortbewegungsmittel…
  • … wobei es gerne noch ein schnelleres hätte sein dürfen – oder aber ein Zweirad
  • Landschaften teils noch etwas zu öde
  • Eher schlicht gehaltenes XP- und Skillpunktesystem
  • Extrem minimalistisches Crafting
  • Belohnungen sind nur selten imposant
  • Eher geringer Wiederspielwert

7.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Einstellbarer Schwierigkeitsgrad
  • Komfortables automatisches Fahren zum Wegpunkt
  • Intuitive, unkomplizierte Steuerung
  • Gut gelöstes Inventar-System
  • Faires Speicher- und Rücksetzungssystem…
  • … mit gelegentlichen Aussetzern
  • Teils fummelige Karte (die nicht immer anzeigt was man gerade sucht)
  • Teils hakelige Steuerung (Wingsuit aktiviert sich nicht)
  • Teils fragwürdige Gegner-KI
  • Fahrzeuggefühl eher schwammig
  • Für den vollen Spielgenuss besteht Online-Pflicht
  • Stupide und manipulierte Online-Bestenlisten
  • Teils deutliche Übersetzungsfehler (Schludrigkeit deutsche Version)

4.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 20-40


„Allzu viel neues gibt es nicht, und auch sonst fühlt sich FAR CRY 4 über weite Strecken exakt so an wie der Vorgänger. Einen Heidenspaß macht das Spiel trotzdem, oder anders gesagt: wer auf großartige Innovationen verzichten kann und stattdessen immer nur mehr Franchise-Futter der Marke FAR CRY genießen will, kann oder sollte auch hier zugreifen.“

Spieletest: ASSASSIN’S CREED ROGUE (2015, PC)

Originaltitel: Assassin’s Creed Rogue
Veröffentlichungsdatum: 10. März 2015 (PC)
Entwickler: Ubisoft
Publisher: Ubisoft
USK: Ab 16 freigegeben
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassinen, Animus, Abstergo, DNA, Sequenz, Geschichte, Vergangenheit

Aus als mach neu… oder zumindest halb neu.

Inhalt: Inmitten des Siebenjährigen Krieges und dem damit verbundenen Kampf um die Vorherrschaft in Nordamerika steht der raubeinige, aus Irland stammende Shay Patrick Cormac zwischen den Fronten der Assassinen und Templer. Schließlich gerät er – nachdem er seine Ausbildung zum Assassinen erfolgreich abgeschlossen hat und sich in mehr und mehr Aufträgen beweist – ein ums andere Mal ins Grübeln. Wer sind die Assassinen wirklich; und wie sind ihre Ambitionen und Ziele mit den Folgen zu vereinbaren, die ihre Aktionen in der Welt auslösen ? Überdies scheinen die als böse und hasserfüllt abgestempelten Templer ihrer Rolle zumindest in Nordamerika ganz und gar nicht gerecht zu werden: sie setzen sich für Gerechtigkeit und das Wohl der Bürger ein, und bieten auch dem verwirrten Shay ihre Hilfe an. Auf seiner Odyssee nach der Wahrheit und einem hoffentlich zu erreichenden Seelenheil begegnet er daraufhin nicht nur alten bekannten wie Adéwalé, Haytham Kenway und Achilles Davenport – sondern auch vielen neuen illustren Persönlichkeiten, wie etwa Benjamin Franklin oder James Cook.

ASSASSIN’S CREED ROGUE ist der mittlerweile siebte offizielle Hauptteil des berühmt-berüchtigten, mit dem ersten Teil (2007, siehe Review) ins Leben gerufenen Assassinen-Franchise aus dem Hause Ubisoft. Gleichzeitig handelt es sich insofern um einen besonderen Teil, da es sich um das letzte noch für die alte Konsolen-Generation (also PS3 und X-Box 360) konzipierte ASSASSIN’S CREED handelt – und, da er in eben jenen Versionen zeitgleich mit dem Next-Gen-Spiel ASSASSIN’S CREED UNITY erschienen ist. Eine Marketing-Maßnahme wie diese erscheint mindestens ungewöhnlich – aber immerhin konnten so Besitzer aller Konsolen in den Genuss eines neuen ASSASSIN’S CREED kommen. Wobei neu in diesem Fall der eventuell falsche Ausdruck ist, denn eine wie auch immer geartete Revolution erwartet den Spieler mit ROGUE keineswegs. Aber vielleicht ist das auch gar nicht notwendig, ja wenn nicht gar besser so – schließlich hat UNITY aufgezeigt, wie streitbar etwaige Neuerungen und neumodische Anwandlungen in Form von unter anderem kostenpflichtigen Online-Features tatsächlich sein können. Etwas steht also schon jetzt unmittelbar fest: Spieler, die ein klassisches ASSASSIN’S CREED erleben wollen und zwischen ROGUE und UNITY entscheiden müssen; sollten vermutlich lieber mit dem erstgenannten Teil Vorlieb nehmen.

Eine Revolution – oder eher ein rückwärtsgewandter Blick auf das bisher erreichte ?

Was ROGUE respektive ein klassisches ASSASSIN’S CREED ausmacht, liegt schließlich schnell auf der Hand: seien es die eleganten und weitestgehend hervorragend steuerbaren Kletterpartien, die atmosphärisch ausstaffierte Hintergrundstory um den Konflikt zwischen Assassinen und Templern, entscheidende Missionen in Form von gezielten Attentaten mit verschiedenen Herangehensweisen, das unermüdliche Sammeln von in der Spielwelt verstreuten Gegenständen; oder aber die seit ASSASSIN’S CREED 3 sehr gut bei den Spielern ankommenden Seeschlachten inklusive eines aufrüstbaren Schiffs und des Gefühls, als waschechter Kapitän zu agieren – ROGUE vereint grundsätzlich alle Vorzüge des Franchise, die in den früheren Teilen etabliert und kontinuierlich verbessert wurden. Wirkliche Neuerungen gibt es nicht – mit Ausnahmen einiger kleinerer Details. Beispielsweise gibt es nun gegnerische Assassinen, die den Spieler nun ebenso heimtückisch angreifen können wie er selbst andere NPC’s. Merkwürdig: in Bezug auf das Inventar- und Waffensystem wurden zwar Veränderungen vorgenommen, doch erscheinen diese eher rückwärtsgewandt. So greift der Protagonist des Spiels auf ein recht übersichtliches Waffenarsenal zurück, wobei sich die wähl- und kaufbaren Dolch- und Schwertersets allein von der Optik und Handhabung sehr ähneln. Neben der obligatorischen versteckten Klinge und typischen ASSASSINEN-Tools wie etwa Schlafpfeilen gibt es dann eigentlich nur noch einige verschiedene Pistolensets – die sich ebenfalls fast alle gleichen, und sich bis auf äußert geringfügig voneinander abweichende Grundwerte kaum voneinander unterscheiden lassen. Schwerere Waffen, oder etwa größere Gewehre kann man zwar von gegnerischen NPC’s aufnehmen – doch nicht ins Inventar packen.

Jene gefühlte Form der Vereinfachung erstreckt sich dann auch auf andere Bereiche des Spiels – was vornehmlich für den Verlauf der Missionen, aber auch für die serientypischen Sammelaktionen gilt. Die mögen in der Hierarchie zwar noch unter den Nebenmissionen stehen, doch der hierbei entstehende Drang möglichst alles zu vervollständigen kann unter Umständen eine große Rolle spielen. Und eben dieser Drang sollte – analog zur investierten Spielzeit – auch entsprechend belohnt werden. Doch gerade diesbezüglich hätte man ruhig noch etwas mehr Fingerspitzengefühl investieren sollen. Zum einen fallen die Belohnungen insgesamt betrachtet recht dürftig aus, und zum anderen hat die Suche nach versteckten Höhlenmalereien (als ein Beispiel) nur noch wenig von den mystisch angehauchten Entdeckungsreisen eines ASSASSIN’S CREED 2. Das gleiche gilt für die hie und da eingestreuten Rätsel, bei denen man zumeist Gebilde in einer bestimmten Art und Weise anordnen muss. Das ist nicht unbedingt fordernd, macht aber vor allem nur wenig Spaß. Umso erstaunlicher und ein wenig ärgerlich ist, dass das Spiel so gut wie gar keine Kletterrätsel mehr vorsieht. Erinnert man sich an die älteren Teile; so werden einem unweigerlich Passagen in den Sinn kommen, in denen die Kameraposition etwas weiter nach hinten rückte – und sich der Spieler gezwungen sah einen nicht immer direkt ersichtlichen Weg zu erklettern. Das ist nun kaum noch der Fall – und auch sonst gehen die Kletterpartien viel zu leicht von der Hand. Unglücklich: ausgerechnet jene Stellen, an denen man ein wenig mehr Probieren muss (wie etwa an Bäumen, Astgabelungen oder speziellen Holztürmen) ähneln sich sehr stark – nach ein oder zwei erklommenen Gebilden weiß man das nächste Mal also schon recht genau, worauf man sich einlassen wird.

Manchmal bietet es sich einfach an, aus der Vergangenheit zu lernen – auch wenn es schwerfällt

Tatsächlich ist jenes Wiederholungs-Prinzip auch eines der großen Probleme von ROGUE. Und das nicht unbedingt, da es immer wieder altbekannte Elemente aus den älteren Teilen aufgreift, die Serien-Fans hinreichend bekannt vorkommen dürften. Nein – denn während die meist gut funktionieren, liegt die Crux schlicht in der Mühe begraben die die Macher (nicht) in ROGUE investiert haben. Hier lässt das Spiel – und das trotz der ansehnlichen Spielwelt – schließlich immer wieder durchscheinen, dass man es sich hie und da schlicht deutlich zu einfach machte. Seien es immer wieder auftauchende NPC’S mit den immer gleichen Sprüchen (markant: der NPC, der den Spieler zum Renovieren von bestimmten Gebäuden auffordert), gut platzierte aber stets deckungsgleiche Handelsposten (beispielsweise die Gemischtwarenläden oder Hafenmeister), zahlreiche gefühlt leerstehende Landabschnitte mit langen Laufwegen und sich wiederholenden Design-Elementen; oder aber die kaum abwechslungsreichen Kämpfe – die Gefahr, sich relativ schnell an ROGUE sattgesehen zu haben; ist vergleichsweise groß. Immerhin: die Hauptmissionen bilden hier eine Ausnahme, die sie zumeist spannend inszeniert und von netten Zwischensequenzen begleitet werden. Dennoch, von der Größe eines ASSASSIN’S CREED 2 ist ROGUE auch diesbezüglich weit entfernt. Trotz allem bleiben ROGUE aber dennoch zwei markante Stärken.

Da wäre zum einen die Story mitsamt dem obligatorischen Wechsel zwischen der Vergangenheit und der Gegenwart. Die Geschichte um einen Assassinen, der sich aus ganz bestimmten Gründen gegen seinen alten Orden wendet und sich den Templern anschließt; ist Ubisoft tadellos gelungen. Sicher, die aufkommende Empathie hält sich im Vergleich zu früheren und wesentlich stärkeren Charakteren wie Ezio Auditore und später auch Desmond Miles eher in Grenzen – zumal es sich um einen wohl einmaligen Auftritt eines neuen Charakters handelt. Dennoch ist die Geschichte an sich spannend und interessant – und schlägt nebenbei noch gekonnt den Bogen zwischen ASSASSINS CREED 3 und BLACK FLAG. Der Gegenwarts-Part mit den teilweise etwas aufgesetzt wirkenden Inhalten schneidet hier zwar deutlich schlechter ab  – aber auch das ist nichts neues für das ASSASSIN’S CREED-Franchise. Die andere Stärke ist vornehmlich die, die auch schon BLACK FLAG so interessant gestaltete: das noch immer atemberaubende Piraten- oder hier eher Seefahrergefühl. Es macht schlicht einen Heidenspaß, sich in ROGUE hinter das Steuerruder eines kleinen aber feinen Schiffs zu klemmen, es nach und nach aufzurüsten, immer stärkere Gengerverbände anzugehen – oder zum Schluss auch in der ein oder anderen legendären Schlacht zu kämpfen. Und wenn das erledigt ist, so genügt manchmal auch das bloße Fahren von A nach B. Die hübschen und sich auf die Fahrt auswirkenden Wettereffekte, hervorgehobene Stellen zum Jagen von Meerestieren, auf den Plan gerufene Kopfgeldjäger – ROGUE weiß seine Momente auf See (die hier problemlos die Hälfte der Gesamt-Spielzeit ausmachen können) perfekt zu inszenieren.

Was einst überzeugte, überzeugt auch heute noch – nur nicht mehr ganz so intensiv

Schlussendlich bleibt es im Falle von ROGUE bei einer regelrecht Patt-Situation. Es handelt sich keineswegs um ein schlechtes Spiel, und auch nicht um ein schlechtes ASSASSIN’S CREED – doch für einen wirklich herausragendes, sich markant von den früheren Teilen abhebendes Erlebnis reicht es auch nicht. Dafür machten es sich die Macher dann doch etwas zu einfach – beispielsweise, indem sie viele altbewährte Konzepte erneut aufgegriffen und zudem einige Elemente unnötig oft wiederholt haben. Anders gesagt: die Story mag für ein wenig frischen Wind sorgen – doch die Spielpassagen zu Land und zu Wasser bieten eher altbewährtes. Das muss nicht zwingend etwas negatives bedeuten, zumal ASSASSIN’S CREED im Kern ein gutes Spiel ist und vermutlich auch bleiben wird. Die Verantwortlichen bei Ubisoft sollten jedoch bedenken, dass sich die Erfolge von dereinst nicht wiederholen lassen – zumindest nicht mit einem immer wieder neu aufgelegten, im Endeffekt aber deckungsgleichen Spiel. Erst Recht nicht, wenn man die bisher gefahrene Linie von mindestens einem veröffentlichten Spiel innerhalb von zwei Jahren beibehält. Etwas mehr Mut – oder aber eine längere Verschnaufpause – würden dem Franchise also sicher ganz gut bekommen

 

Handlung und Präsentation
  • Neue Assassinen-Geschichten, diesmal eher mit Templer-Fokus
  • Hervorragende Zwischensequenzen mit Atmosphäre, Charme und Witz
  • Starke, alles andere als wortkarge Hauptfigur
  • Verheißungsvolles Intro, zufriedenstellendes Outro
  • Gegenwarts-Abschnitte wirken austauschbar und sind lieblos inszeniert

8.0/10

Grafik und Design
  • Schier unendlich weitläufig wirkende Spielwelt
  • Atemberaubende Wasser- und Wettereffekte
  • Gute Animationen
  • Hübsche Seeschlachten
  • Grafik und Design insgesamt eher altbacken
  • Im Detail zu wenig Abwechslung
  • Wirklich markante Abschnitte, Gebäude oder Strukturen bleiben aus

7.5/10

Sound
  • Gut vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Raubeinig-stimmungsvolle Shantys
  • Viele Sounds und Sprachpassagen wiederholen sich markant

8.0/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Spaßige Seeschlachten
  • Lebendig wirkende Stadtabschnitte
  • Zahlreiche Nebenbeschäftigungen möglich
  • Aufrüstbarer Charakter, aufrüstbares Schiff, dezentes Crafting
  • Eher geringer Wiederspielwert
  • Belohnungen für Forschritte (z.B. Roben, Waffen, Galionsfiguren) und Gimmick-Cheats (die keinen Spaß machen) sind ein absoluter Witz

8.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Faires Speicher- und Rücksetzungssystem
  • Praktische, hübsche, zoom- und markierbare Weltkarte
  • Intuitive, unkomplizierte Steuerung
  • Kaum Ladezeiten
  • Gegner-KI hat teils markante Aussetzer
  • Viel zu fummelige Inventar- und Menüführung
  • Kein Schwierigkeitsgrad einstellbar – Spiel oftmals viel zu leicht, manchmal aber auch knackig bis unfair (Stichwort legendäre Seeschlachten)
  • Seeschlachten einstweilen stark unübersichtlich (Kameraführung)

6.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 15-35


„Kein neuer und schon gar nicht wegweisender Teil des Franchise – aber auch kein schlechter.“

Spieletest: HALF LIFE 2 (2004, PC)

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Originaltitel: Half Life 2
Veröffentlichungsdatum: 16. November 2004
Entwickler: Valve
Publisher: Vivendi Games
USK: Keine Jugendfreigabe
Genre: Ego-Shooter
Tags: Half Life, Gordon Freeman, Combine, City 17, Invasion, Kontrolle

Manchmal ist das Leben nur halb so lang, aber doppelt so intensiv.

Inhalt: Am Ende von HALF LIFE (1998) musste sich der Wissenschaftler Gordon Freeman entscheiden. Entweder, er würde dem sicheren Tod ins Auge sehen – oder aber als rechte Hand des sogenannten G-Man, einem ebenso mysteriösen wie offenbar allwissenden Anzugträger fungieren. Die letztendlich von Dr. Freeman getroffene Entscheidung ist spätestens jetzt kein Geheimnis mehr: in HALF LIFE 2 begibt sich der eigentlich eher unfreiwillige Held in eine streng bewachte Stadt, die von den Combine kontrolliert wird – außerirdischen Invasoren, die nach den vorangegangen Ereignissen ein leichtes Spiel hatten. Doch offenbar ist jene City 17 besser als nichts – denn was auf der Rest der Erde passiert, will man lieber gar nicht erst wissen. Glücklicherweise schafft es Freeman mithilfe eines alten bekannten, den Fängen der hiesigen Security zu entgehen – und begibt sich auf die Suche nach Dr. Kleiner. Der ist Mitglied einer Widerstandsgruppe gegen die Combine, die versucht dem Terror-Regime ein Ende zu bereiten.

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Es war einmal im Jahre 1998… als ein auf den ersten Blick unscheinbares PC-Spiel für Furore sorgte und die Geschichte des Gamings fortan maßgeblich beeinflusste und mitgestaltete. Das gleichermaßen zeitlose wie wegweisende Phänomenen HALF LIFE war geboren – und mit ihm die spannenden Geschichten um den Hauptprotagonisten Gordon Freeman, der sich als Wissenschaftler in Black Mesa auf so manche Entdeckungsreise begab. In Anbetracht der atmosphärischen Spielwelt inklusive einer packenden Story, schier perfekt spielbaren Scharmützeln gegen menschliche sowie außerirdische Widersacher, einer ansehnlichen Grafik und einer druckvollen Soundkulisse sowie einem packenden Finale war es demnach kein allzu großes Wunder, dass das Spiel fast ausschließlich Bestwertungen einfuhr – und die rasant wachsende Fangemeinde nachhaltig begeisterte. Doch wie man heute weiß, war die Erfolgsgeschichte des Spiels damit noch lange nicht zu Ende. Es folgten weitere Ableger wie etwa der mittlerweile ebenfalls legendäre Multiplayer-Shooter COUNTER STRIKE, und um dem Ganzen die Krone aufzusetzen wurde alsbald ein vollwertiger Nachfolger angekündigt. Nach einigen Startschwierigkeiten (wie etwa einem Code-Leak, Zeitdruck und diversen Streitigkeiten) war es Ende 2004 endlich soweit: HALF LIFE 2 erschien über die damals noch recht frische STEAM-Plattform, und fesselte vor allem Spieler des ersten Teils über einige intensive Stunden an den Bildschirm. Und tatsächlich: HALF LIFE 2 konnte viele der von den Spielern gehegten Erwartungen an einen möglichst würdigen Nachfolger erfüllen; ja wenn nicht gar übertrumpfen.

Ein legendärer Nachfolger zu einem legendären Spiel ?

Vergleicht man HALF LIFE 2 mit dem 6 Jahre älteren Vorgänger, so fällt eines direkt auf: die bessere Grafik, oder genauer gesagt die erstmalige Nutzung der sogenannten Source-Engine. Die erlaubt im Falle der neuen Abenteuer von Gordon Freeman nicht nur einem größeren Detailreichtum, besser aufgelöste Texturen, weitläufigere Aussenareale oder hübsche Waffeneffekte – vor allem die Charakterporträts profitieren von der neuen Engine, sodass sie auch in der Nahaufnahme vergleichsweise realistisch wirken und überdies mit einer so noch nicht umgesetzten Gestik und Mimik glänzen. Analog dazu wurde stark an der Physik des Spiels geschraubt, das es nun sogar erlaubt kleinere Minispiele (wie etwa das richtige Ausrichten von Plattformen mithilfe von Gewichten) zu absolvieren. Einige Wege sind so gar nicht erst passierbar – erst, wenn man sich die Umgebung zunutze macht und sich den ein oder anderen Gegenstand schnappt geht es weiter. Und das ist ein Kniff, der HALF LIFE 2 eine zusätzlich sinnvolle Ebene beschert. Denn auch wenn es mal etwas ruhiger zugeht und man mal nicht das Schießeisen zücken muss, ist man mit gut platzierten Rätseln beschäftigt – die sich perfekt in die Spielwelt einfügen und sie noch lebendiger erscheinen lassen.

Das Kernelement des Spiels ist nicht überraschend – aber hervorragend umgesetzt

Im Kern bleibt HALF LIFE 2 aber ein knackiger Shooter – wobei sich die Gefechte stets gut spielen und einstweilen sogar taktisches Vorgehen gefragt ist. Gerade im höchsten Schwierigkeitsgrad muss man einstweilen genau auf seinen Munitionsvorrat achten, sich erinnern ob man an der ein oder anderen Stelle noch ein Medipack liegen gelassen hat – oder es nicht sinnvoller wäre, die ein oder andere Gegnerschar lieber komplett zu umgehen. Im Kampf mit den Combine-Soldaten fällt insbesondere der stimmige Sprechfunk auf – die Gegner geben sich untereinander Informationen, die sich erstaunlicherweise auch nach den Aktionen des Spielers richten. Das sorgt für ein recht glaubwürdiges Gefühl, als Gordon Freeman tatsächlich im Fokus der Combine zu stehen. Doch natürlich gibt es nicht nur den einen Gegnertyp – auch alte bekannte wie etwa der Facehugger, die unscheinbar von der Decke hängenden Tentakelmonster oder andere beinahe undefinierbare Kreaturen aus der HALF LIFE-Welt sind mit von der Partie. Gerade in Ravenholm, einer alten und längst verlassenen Siedlung; ist die Flut an Krabbeltieren enorm – wobei auch größere dabei sein können. Wie etwa in den Momenten, in denen man hoch oben auf diversen Dächern balanciert – und sich besonders geschickte Kreaturen das Rohrsystem zunutze machen, um den Spieler hinterrücks (aber mit einem markanten Geräusch) zu erreichen. Und das ist nur einer der vielen Gänsehaut-Momente von und in HALF LIFE 2.

Als höchst interessant gestalten sich auch die Bosskämpfe, die vor allem gegen besonders hartnäckige Flugobjekte geführt werden müssen. Hier lohnt es sich, auf schweres Geschütz zurückzugreifen – wie die lasergeführte Panzerfaust. Doch natürlich lässt sich nicht unbedingt viel dazugehörige Munition mitnehmen, was mit den niemals leer werdenden Munitionskisten relativ gut gelöst wurde. Als besondere Schmankerl stellen sich dann die sogenannte Gravity-Gun sowie eine Art außerirdisches Ei heraus. Erstere wird gerade im späteren Spielverlauf (und in einer dezent an TRON erinnernden Spielpassage) zu einem ganz und gar entscheidenden Instrument, ist aber auch schon vorher für so manche Aktion gut – entweder um Rätsel zu lösen, oder aber um Gegner auch ohne das Verbrauchen von eigener Munition zu überwinden. Das außerirdische Ei kann dagegen fast schon als Gag betrachtet werden – doch fühlt es sich ebenfalls gut an, für einen kurzen Zeitraum Herr über eine gewaltige Schar an bissigen Riesenkäfern zu werden. Und damit jenen Kreaturen, die dem Spieler kurz vorher noch selber den Garaus machen wollten.

Für die nötige Abwechslung zwischen den Kämpfen sorgen dann die bereits erwähnten Minispiele (erwähnenswert ist hier sicher auch eine Sprungpassage, bei der man besser nicht auf den Sand kommen sollte), allerlei Charakter-intensive Zwischenmomente in denen man ein wenig über die Lage ein der Spielwelt aufgeklärt wird (und in denen man seinen Charakter noch immer frei steuern kann) – oder aber die ebenfalls spaßigen Fahrzeugpassagen. Gerade aufgrund eben jener Abwechslung vergeht die Spielzeit einstweilen wie im Flug. HALF LIFE 2 spielt sich flott und intensiv, alles andere als eintönig und lässt es so kaum zu, dass man als Spieler vor dem großen Finale nachlässig wird oder das Spiel gar komplett beiseite legt. Man will einfach wissen, wie die Geschichte ausgeht – und welche Einfälle die Verantwortlich noch gehabt haben.

Kritik ist erforderlich – aber auf einem hohem Niveau

Und dennoch ist HALF LIFE 2 kein perfektes Spiel. Und das liegt ausnahmsweise mal nicht am eigentlichen Spielinhalt, der in diesem Falle großartigen Mechanik, der KI oder einer verkomplizierten Bedienung. Nein, wenn überhaupt scheitert HALF LIFE 2 an seiner Inszenierung, oder so gesehen der Umsetzung seiner Story-Elemente. Dabei spielt es kaum eine Rolle, ob man den Vorgänger gespielt hat oder nicht – man wird so oder so relativ strikt im Regen stehen gelassen, wenn es um die Geschehnisse in der Spielwelt geht. Zwar konterten die Entwickler hier mit dem Argument, dass man als Spieler selbst in die Rolle der Hauptfigur Dr. Freeman schlüpfen und sich sein eigenes Bild machen sollte – doch ist eben das kaum möglich. Bis auf die etwas halbgaren und ohne Vorwissen ganz und gar verwirrenden Gespräche unter den Charakteren gibt es so gut wie nichts an Informationen zu holen – wer hier genau gegen wen kämpft, wer auf welcher Seite und warum, wie es überhaupt zur vorherrschenden Situation gekommen ist – all das hätte man dem Spieler durchaus etwas expliziter darlegen können. Das gilt natürlich auch für das Finale, denn was genau dort passiert und welche Folgen es hat – das erfährt man (noch) nicht. Glücklicherweise ist dies die einzige wirklich frappierende Schwäche des Spiels, bei dem es folglich eher gilt sich auf die Shooter-Elemente sowie die aus dem Design entstehende Atmosphäre zu konzentrieren.

Handlung und Präsentation
  • Grundsätzlich spannende Fortsetzung der HALF LIFE-Story
  • Glaubwürdige Nebencharaktere, perfider Bösewicht
  • Spieler und Spielfigur werden eins…
  • … doch gibt es gerade deshalb nur sehr wenige Informationen zum Geschehen in der Spielwelt
  • Teilweise wirre Enthüllungen und Story-Twists
  • Dezent enttäuschendes Finale

6.0/10

Grafik und Design
  • Detailreich und atmosphärisch ausgearbeitete Spielwelt
  • Hübsche Licht-, Wasser- und Waffeneffekte
  • Enorme optische Abwechslung
  • Grandioses NPC-Design inklusive guter Animationen
  • Außenareale wirken etwas zu karg
  • Sehr simple Menüs und Inventare
  • Letztendlich doch sehr lineares Leveldesign

8.0/10

Sound
  • Gut vertonte Figuren
  • Perfekte Umgebungsgeräusche
  • Passender, dezenter Soundtrack
  • Stimmige Funk-Ansagen der Gegner
  • Furchteinflössende Kreaturen-Sounds

10/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Tolles Shooter-Gefühl
  • Unterhaltsame Mini-Puzzle
  • Einzigartige Gravity-Gun
  • Nutzbare Fahrzeuge
  • Angenehme Gegnervielfalt
  • Meist gute KI
  • Etwas karges Waffenarsenal (Granaten)
  • Kein wirkliches Gefühl des Fortschritts
  • Eher geringer Wiederspielwert

8.5/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Freies Speichersystem
  • Im hohen Schwierigkeitsgrad schön knackig
  • Schwierigkeitsgrad jederzeit änderbar
  • Intuitive, unkomplizierte Steuerung
  • Schnelle Ladezeiten
  • Feste Bindung an Steam
  • Eigene Squads unnötig: handeln unsinnig und sind kaum steuerbar

9.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 25-30


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„HALF LIFE 2 ist kein perfektes Spiel, gerade aufgrund seiner dramaturgischen Schwächen – doch fällt es vergleichsweise leicht, hier von einem echten Klassiker und einer uneingeschränkten Empfehlung zu sprechen. Und das vermutlich auch noch in vielen Jahren.“

Spieletest: FALLOUT 4 (2015, PC)

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Originaltitel: Fallout 4
Veröffentlichungsdatum: 10. November 2015
Entwickler: Bethesda Game Studios
Publisher: Bethesda
USK: Keine Jugendfreigabe
Genre: Action-Rollenspiel
Tags: Fallout | Apokalypse | Ödland | Abenteuer | Entdeckungen

So schnell ist ein FALLOUT nicht abgeklungen.

Inhalt: Wenn es Atombomben regnet, sollte man das einzig richtige tun – und einen der großzügigen Vault-Tec-Schutzbunker aufsuchen. Genau das macht in FALLOUT 4 auch der Spieler samt Ehepartner und Kind, wobei die hiesige Einrichtung offenbar nicht mit gänzlich offenen Karten zu spielen scheint. Schließlich avanciert eine gewöhnliche Kontaminierung schnell zu einem Auftakt für einen Kälteschlaf von unbestimmter Dauer – auf dass die Apokalypse in jedem Fall überlebt werden kann. Zu welchem Preis; das steht allerdings auf einem ganz anderen Blatt…

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Allen; die sich auch nur ansatzweise für das Thema Gaming interessieren wird der neueste, mittlerweile vierte Teil eines vergleichsweise berühmten Spiele-Franchise bereits in der ein oder anderen Form über den Weg gelaufen sein. Das ist auch kein Wunder, schließlich hat Entwickler BETHESDA die Werbetrommel kräftig gerührt – und allen, die sich bereits an FALLOUT 3 (Review) und FALLOUT NEW VEGAS (Review) erfreut haben; ein weiteres Genre-Highlight in Aussicht gestellt. Doch auch wenn das lang erwartete Release von FALLOUT 4 gerade einmal eine Woche zurückliegt und eigentlich viele noch mit ausgiebigen Erkundungstouren durch das neue Ödland beschäftigt sein sollten, markiert den vierten Teil des Franchise zweifelsohne eine Besonderheit. Wenn man so will allerdings eine eher negativ behaftete – denn noch nie haben sich die Geister in Anbetracht eines breit veröffentlichten Spiele-Sequels derart geschieden. So fuhr FALLOUT 4 bereits kurz nach Release zahlreiche positive Bewertungen ein, aber auch nicht wenige negative. Den größten Unmut äußerten aber nicht etwaige Spiele-Magazine, sondern die eigentlichen Endabnehmer – die Spieler. Fakt ist, dass das Aufkommen negativer oder gar destruktiver Kommentare so gut wie jedes erdenkliche Release begleitet – doch dieses Mal scheint mehr dahinter zustecken. Was genau es ist, und wie es sich sonst mit FALLOUT 4 verhält – darüber soll die folgende Rezension Aufschluss geben.

Startprobleme vor dem Start ?

Und tatsächlich: bevor man sich überhaupt ein Bild vom neuesten Ableger der FALLOUT-Reihe machen kann, wird der User vor eine Herausforderung eines bis dato unbekannten Ausmaßes gestellt. Damit wird indes weniger auf die Tatsache angespielt, dass die beliebteste FALLOUT-Vorbestelleredition mit einem lebensgroßen Pip-Boy schnell ausverkauft war und andere mit Socken oder Anstecknadeln in Miniaturgröße Vorlieb nehmen mussten – sondern speziell auf den Umgang mit der Kauf-DVD. Auch wenn die direkten Steam-Käufer nicht von diesem Problem betroffen sind, respektive diese ohnehin damit rechnen mussten dass mit FALLOUT 4 ein vergleichsweise großer Download ins Haus stehen würde – hätte man den DVD-Besitzern etwas andere Voraussetzungen zugestehen sollen. Denn: auf der DVD enthalten sind gerade einmal 5 Gigabyte der für das Spiel veranschlagten Gesamtdatenmenge. Auch, und das ist der Knackpunkt: wenn wesentlich mehr möglich gewesen wäre. Der Clou: der Käufer muss sich den Rest des Spiels (was noch immer einer immensen Datenmenge von etwa 20 Gigabyte entspricht) über Steam herunterladen – angeblichen aus Gründen des Kopierschutzes. Warum aber ausgerechnet die ehrlichen Käufer und Vorbesteller unter einer Maßnahme wie dieser leiden müssen, bleibt offen.

Endlich, der Auftakt – aber auch der ist eher wackelig

Dabei sollte man indes beachten, dass Umstände wie diese nicht in die eigentliche Wertung des Spieles einfließen sollten. Allerdings können sie einen Ausschlag geben, respektive sich auf die anderen potentiellen Schwächen des Spiels auswirken. Denn: wenn es ein Entwickler und / oder Publisher derart spannend macht, so muss man doch zumindest von einem rundum gelungen, und keinesfalls dahingeschluderten Spiel ausgehen. Wie genau FALLOUT 4 diesbezüglich abschneidet, bleibt dabei allerdings auch nicht lange ein Geheimnis – eigentlich nur bis zu dem Zeitpunkt, nachdem man seine Charakter-Erstellung (die mit der Inszenierung vor einem Spiegel grundsätzlich stimmig wirkt) abgeschlossen hat. Schließlich beginnt hier der allgemeine, zunächst angenehm atmosphärische Prolog. Will heißen: der Hauptprotagonist fühlt sich in die (Spiel-)Welt ein, erforscht seine Umgebung – und das vor der eigentlichen Apokalypse. Hierin liegt auch eine der ersten Neuerungen, die nur ein Problem aufwirft: warum hat man diesen potentiell entscheidenden Abschnitt nicht ausführlicher gestaltet und noch mehr erzählt ? Letztendlich geht alles viel zu schnell, wobei FALLOUT 4 sogar ein Gefühl der Hektik entstehen lässt. In Anbetracht der sich ereignenden Apokalypse ist das sicher auch irgendwie passend – doch mit dem grandios inszenierten Auftakt eines FALLOUT 3 (NEW VEGAS hatte ebenfalls leichte Startschwierigkeiten) hat das Ganze nichts mehr am Hut.

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Die ersten Spielminuten – und der unausweichliche Vergleich

Der eigentliche Spielbeginn findet allerdings erst nach dem spielbaren Prolog – und einigen entscheidenden Story-Enthüllungen – statt. Franchise-typisch kommt der Spieler dabei aus einem Untergrund-Bunkerkomplex ans Tageslicht, und blickt von der Sonne geblendet auf eine gleichermaßen weitläufige wie von allgemeiner Zerstörung gekennzeichnete Welt. Das weckt die ebenfalls FALLOUT-typische Abenteuer- und Entdeckerlust: man marschiert ohne größeres Aufheben direkt los und beginnt, sich mit der Umgebung vertraut zu machen; wobei man bereits den ein oder anderen verführerischen Gegenstand einsammelt. Dieses freie Erkunden ist wohl auch der eigentliche Kern des Spiels, wie schon in den Vorgängern – die eigentlichen Hauptmissionen können nett sein, werden aber von vielen eher als Beiwerk gesehen. So gilt es auch dieses Mal, diesbezüglich nichts größeres zu erwarten – mit Ausnahme der Behandlung der doch recht spannenden Eingangsfrage, die sich mit dem Verschwinden einer dem Hauptprotagonisten sehr nahe stehenden Person beschäftigt. Doch so stimmig die ersten Erkundungstouren, Entdeckungen und Nebenmissionen auch sind – im Endeffekt bieten sie nichts neues. Im Gegenteil: im direkten Vergleich mit den beiden Vorgängern lassen sich kaum, streng genommen sogar gar keine Unterschiede feststellen. Und dafür haben die Entwickler so lange gebraucht ? Die Ernüchterung ist – erst Recht in Anbetracht des Anschaffungspreises, der vergleichsweise langwierigen Installation und der gehegten Erwartungen – groß. Am ehesten schleicht sich das Gefühl ein, hier doch noch ein verspätetes FALLOUT 3-Addon zu spielen.

Auch das neue Ödland schreit nach guten Argumenten – und reichlich Feuerkraft

Immerhin: die Spielwelt respektive der Schauplatz ist neu; was allerdings auch eine Selbstverständlichkeit sein sollte. Bezüglich der Größe oder aber auch der zu entdeckenden Highlights hat sich dagegen überraschend wenig getan: so gut wie alles, auf das man in den ersten Minuten und Stunden trifft, ist am ehesten als unspektakulär zu bezeichnen. So befindet sich kaum nennenswertes innerhalb augenscheinlich markanter Ortschaften, die NPC’s sind meist feindlich und schießen bei Sichtkontakt, hie und da finden sich Händler die einem den bereits gesammelten Schrott (denn etwas anderes findet man nicht, speziell zu Beginn) abnehmen. Um diesem Gefühl der Machtlosigkeit entgegenzuwirken, wurde die erste Hauptmission sogleich arg bemüht angepasst: dem Spieler wird nicht nur gleich eine Laser-Knarre in die Hand gedrückt; sondern sogar eine der neuen Power-Rüstungen sowie eine tragbare Minigun angeboten. Hier hätte man definitiv anders balancieren sollen: ein sorgfältiges Durchstöbern der Anfangsregionen hätte sich lohnen sollen (um erst einmal über die Runden zu kommen), die Power-Rüstung hätte man später (und vor allem in einem besseren Kontext) einführen können.

Spieler sind dazu da, um sie zu ärgern. Oder ?

Noch gravierender als das Gefühl einer fehlenden Innovation oder gar Offenbarung sind aber viele kleinere Spiel- und Designschwächen, die so nichts in einem fertigen Spiel zu suchen haben – ob bei einem FALLOUT oder anderswo. Interessanterweise waren die Vorgänger nicht, oder aber deutlich schwächer von diesen Problemen betroffen. So ist die gesamte Menüführung von FALLOUT 4 ein Graus – speziell was den an sich stimmigen, aber unendlich fummeligen Pip-Boy angeht. Peinlich: viele der neuen Gegenstands- und Waffenbezeichnungen sind zu lang, sodass sie nicht komplett angezeigt werden können und man einiges auf gut Glück einsammelt. Stichwort auf gut Glück: davon kann auch die Steuerung ein Lied singen. Hier wurde schlicht einiges verpatzt – intuitiv ist hier nichts, sondern eher umständlich und nervig. Die absolute Zuspitzung dieses Problems findet sich dann spätestens in Bezug auf das merkwürdige Steuerkreuz (das unverschämterweise direkt von den Konsolenversionen übernommen wurde) und den neuen Bausimulations-Part. Über denn Sinn oder Unsinn dieser Neuerung könnte man sich gewiss streiten – wenn, ja wenn er denn überhaupt spielbar wäre. Mit einer Bedienung wie dieser ist er es aber definitiv nicht. An fragwürdigen Neuerungen zu leiden hat auch das neue Dialog-System: diese zeigt nun nicht mehr an was genau der Spieler antworten kann, sondern gibt nur eine ungefähre Richtung vor (beispielsweise: antworte sarkastisch, antworte böse). Das kann zu einigen Irritationen und Überraschungen führen – spielt aber ohnehin nur ein kleine Rolle, da die Dialoge erschreckend schwach sind und so gut wie keine Variationen vorsehen. Will heißen: ganz egal was man wählt, man kommt oft zum gleichen Ergebnis. Nicht neu, aber neu dargestellt werden dabei die Überredungskünste – in Form von Farben, was in etwa so aussieht: gelb könnte klappen, orange wird schwieriger; rot beinahe unmöglich. Auch das geht origineller…

Auf der Haben-Seite bleibt alles beim alten

Man braucht nicht lange drum herum zu reden: die Stärken, die FALLOUT 4 trotz allem hat; sind exakt dieselben die auch die Vorgänger kennzeichneten. Der Unterschied ist nur der, dass sich diese nunmehr etwas schwächer anfühlen – man hat sie bereits erlebt. Bei einem vollständigen Durchspielen von FALLOUT 3, NEW VEGAS sowie aller Addons sogar eventuell schon zur Genüge. Seien es das gute alte V.A.T.S.-System (welches die Zeit nun nicht mehr komplett anhält), die Rollenspielelemente speziell in Form des Skillpunktesystems (welches nun anders aussieht, im Endeffekt aber funktioniert wie eh und je), die Gegnervielfalt inklusive imposanter Bossgegner, die karge aber wirkungsvolle Gestaltungsarbeit inklusive vieler Details, die stimmige Soundkulisse und die gerade noch zweckdienliche Gegner-KI – diese Vorzüge sorgen im Zusammenspiel mit den motivierenden Entdeckungstouren für den eigentlichen Spielspaß. Um eine bessere Übersicht über alle im Zuge dieses Reviews aufgefallen Stärken und Schwächen zu erhalten, empfiehlt sich zudem ein Blick auf die folgende Tabelle:

Handlung und Präsentation
  • Einzigartige FALLOUT-Atmosphäre
  • Hauptcharakter bekommt etwas mehr Profil
  • Spannung und Abwechslung zieht gegen Mitte / Ende deutlich an
  • Grundsätzlich stimmiger, aber zu kurzer Prolog
  • Spieler zeigt sich nur selten verwundert oder verletzlich
  • Allgemein holprige, gehetzte Inszenierung besonders zu Beginn

6.0/10

Grafik und Design
  • Riesige, stimmig gestaltete Spielwelt
  • Gute Waffen-, Explosions- und Lichteffekte
  • Markante Bereiche und Gebäude als Eyecatcher
  • Allgemein nicht auf der Höhe der Zeit
  • Einstweilen schwache Texturen & Animationen
  • Insgesamt etwas zu lebloser Eindruck

7.0/10

Sound
  • Stimmiger Soundtrack
  • Atmosphärische Umgebungsgeräusche
  • Gute Vertonung der Figuren
  • Optionales Radio
  • Teils markante, Franchise-typische Soundeffekte

9.5/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Stimmig inszenierte Ödland-Welt
  • Freie Erkundungstouren mit Sucht-Potential
  • Teils stimmige Nebenmissionen und kuriose Entdeckungen
  • Ausgefeiltes, ausführliches Skillpunktesystem
  • Potentiell sehr lange Spielzeit
  • Vielversprechender neuer Bau- und Siedlungsmodus…
  • … an dem man dringend noch hätte arbeiten müssen
  • Ausgiebiges Stöbern fördert nur selten spannendes zutage
  • Gegner- und Begleiter-KI bestenfalls zweckdienlich
  • Unausgegorenes Moral- und Dialogsystem
  • Fragwürdiger neuer Bau- und Wirtschaftsmodus
  • Maue Neuerungen, viele Elemente wurden direkt aus den Vorgängern übernommen

6.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Faires Speichersystem
  • Dezent unübersichtliche und umständliche Karte
  • Teils lange Ladezeiten
  • Schwierigkeit kann trotz Anpassung stark schwanken
  • Hohe Systemanforderungen
  • Eher schlechte Performance
  • Extrem unkomfortables Pip-Boy-Menü
  • Zu lange Gegenstands-Bezeichnungen
  • Allgemein hakelige Bedienung
  • Steuerung / Handling im neuen Baumodus schwierig
  • Grafik- und speziell Clippingfehler nicht selten
  • Kuriose Bugs (in Missionen, bei Begleitern und NPC’s) möglich

1.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 100

Fazit: FALLOUT 4, oder: was für ein Problemkind. Dass die KI von Begleitern nach wie vor schwach ist, die Story etwas lustlos erzählt wird und das kaum vorhandene Moralsystem wenig zur Atmosphäre beiträgt; ist noch am ehesten zu verschmerzen. Sicher ist es dezent ärgerlich, dass man sich dieser schon lange bekannten Probleme nicht angenommen hat – doch selbst so hätte noch ein typischer FALLOUT-Teil (das heißt mit nicht mehr ganz so wirksamen Stärken, aber immerhin zu verschmerzenden Schwächen) entstehen können. Offenbar wollten sich die Entwickler aber nicht bloß wiederholen. Das Problem: im Endeffekt haben sie genau das getan, nur dass sie FALLOUT 4 mit bisher ungeahnten Schwächen und sogar waschechten Frust-Elementen versehen haben. Über kleinere Dinge wie das Steuerkreuz statt der typischen Leiste (kann ja mal passieren bei einer Portierung) kann man eventuell noch hinwegsehen – nicht aber über das Design-Verbrechen namens FALLOUT-Bausystem oder den insgesamt höchst misslungenen Auftakt. Man kann sich einfach nicht des Gefühls erwehren, dass hier ordentlich geschludert wurde – auf dass das Spiel möglichst schnell fertig werden würde, ganz egal wie lieblos das wirkt. Dabei sollten gerade BETHESDA die nötigen Mittel und auch die nötige Zeit haben dergleichen zu verhindern. So bleibt einem nicht viel mehr, als auf allerlei (inoffizielle) Addons respektive von Spielern programmierte Tools zu warten, die das Spielerlebnis verbessern – oder noch besser, zu den gelungenen und deutlich günstigeren Vorgängern zu greifen.


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„FALLOUT 4 ist kein schlechtes Spiel – aber eben auch kein herausragendes. Immerhin: die immense Spielzeit bietet einem reichlich Kost für das investierte Kapital.“

Spieletest: THIEF (2014, PC)

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Originaltitel: Thief
Veröffentlichungsdatum: 28. Februar 2014
Entwickler: Eidos Montreal
Publisher: Square Enix
USK: Ab 16 freigegeben
Genre: Action-Adventure
Tags: Dark Project | Der Meisterdieb | Garrett | Sequel | Beutezüge

Der Meisterdieb ist wieder unterwegs.

Inhalt: Eigentlich verliert der fähige Meisterdieb Garrett nur selten die Fassung. Doch wenn es um seine zwischenzeitliche Weggefährtin Erin geht, kann das durchaus vorkommen – speziell, da sie bei ihren Beutezügen eher rabiat vorgeht. Eines Tages, als die beiden gemeinsam über den Dächern der Stadt unterwegs sind; geschieht ein Unglück: Erin stürzt durch ein große Glasdach, hinein in eine Art Tempel – in dem gerade eine kleine Gruppe ein Ritual abhält. Garrett versucht noch sie festzuhalten, stürzt daraufhin ebenfalls in die Tiefe – und wird daraufhin bewusstlos. Erst nach etwa einem Jahr kommt er wieder zu sich. Wer ihn gepflegt hat, was mit Erin geschehen ist weiß er nicht – woraufhin er sich aufmacht zu seinem alten Kumpanen Basso. Der erzählt dem verdutzten Garrett, was in der Zwischenzeit in und mit der Stadt passiert ist. So wütet nicht nur eine gefährliche Krankheit – auch der hiesige Baron scheint seine Macht mehr und mehr auszuspielen und die Bürger nicht selten zu drangsalieren. Garrett kann nicht anders, als sich der Sache anzunehmen – zumal er herausfinden will, was genau damals geschehen ist…

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Was war die Wartezeit lang, was war die Hoffnung groß. Nach dem dritten Teil der legendären DARK PROJECT-Reihe (THIEF – DEADLY SHADOWS) vergingen einige Jahre, ohne dass sich in Bezug auf das von vielen lieb gewonnene Schleich-Franchise um Meisterdieb Garrett etwas nennenswertes bewegte. Eines Tages war es dann aber doch soweit: ein neues THIEF wurde angekündigt. Eines, dass laut Entwickler Eidos Montreal sowohl auf die alteingesessenen Fans der ersten Spiele zugeschnitten sein würde – wie auch auf neue und eher Casual-orientierte Spieler, die sich zum ersten Male auf eine ganz und gar diebische Schleichtour begeben wollten. Eben dieser Spagat war es auch, der die wohl größte Herausforderung an die Entwickler darstellte. Es galt die Spieler der ersten Stunde nicht zu verschrecken – als auch neue hinzuzugewinnen, die bisher noch nicht auf eine düstere Diebestour a’la DARK PROJECT gegangen sind.

THIEF vs. THIEF, oder: eine Frage der Balance

Der Weg, den die Entwickler mit THIEF letztendlich beschritten haben; gleicht dabei einem Kompromiss wie er im Buche steht. Schließlich sind die Parallelen zu den alten Originalteilen markant; und äußern sich vor allem in Bezug auf das unverwechselbare Prinzip des Schleichens, die spannenden Missionen in einer gefühlt mittelalterlichen Welt (in der Fortschritt dennoch eine große Rolle spielt), die anberaumte düstere Atmosphäre, das verwinkelte Leveldesign und die einzigartige grafische Gestaltung – in Anbetracht derer dem Spieler im wahrsten Sinne des Wortes kein Licht aufgeht. Warum die Vermutung nahe liegt, dass das neue THIEF nur noch wenig mit den alten Original-Teilen am Hut hat ist allerdings auch kein großes Geheimnis. So hat man sich entschieden, das Spielprinzip über weite Strecken zu vereinfachen – beispielsweise, in dem man dem Spieler nun einen wesentlich lineareren Weg vorgibt, ihm weniger Möglichkeiten offen lässt; und auch die Art der Erzählung und das Porträt des Hauptcharakters deutlich zugänglicher gestaltet.

Neuerungen sind etwas schönes – wenn sie gut durchdacht sind

THIEF kommt des weiteren mit einigen Neuerungen daher – oder anders gesagt Elementen, die es in den alten Teilen so nicht gab. Die markanteste derer ist sicherlich die in gewisser Weise neue Perspektive. Zwar reduziert sich THIEF allein auf die Ego-Perspektive, doch ermöglicht es dafür dass die Hände des Meisterdiebs stets sichtbar sind. Das lässt teilweise ein unglaublich plastisches Gefühl entstehen – insbesondere, wenn Garrett mal wieder ein Gemälde oder eine Buchreihe nach versteckten Schaltern absucht. Ebenfalls neu ist das Prinzip eines alles verbindenden Hauptlevels, von dem der Spieler stets zu neuen Aufträgen aufbricht. Nicht allen wird es dabei gefallen, dieselben Gebiete mehrmals zu durchqueren und teils lange Laufwege hinnehmen zu müssen – aber dennoch, die Idee weiß zu gefallen. Zumal es nun auch endlich Fenster gibt, in die man einsteigen kann – entweder, um Levelgrenzen zu überwinden oder diverse private Räume nach Schätzen und Geheimnissen zu untersuchen.

Wenn man etwas anderes dezent leuchtendes in der Umgebung entdeckt, handelt es sich entweder um etwas wertvolles – oder aber um die neuen kleinen Gucklöcher, durch die man hindurchsehen kann. Entweder, um einen Raum vor dem Betreten zu begutachten – oder, um geheimnisvolle Dinge in Erfahrung zu bringen. Interessant ist auch das neue Schwierigkeits-System: neben drei typischen Unterscheidungen lassen sich nun auch einzelne Optionen anpassen, die den Anspruch teils enorm steigern können. Und das Spiel sogar merklich beeinflussen – wie beispielsweise in Bezug auf die neue Fokus-Anzeige, die dem Spieler per Tastendruck markante Objekte in der Umgebung anzeigt. Wenn man darauf verzichten kann oder will, setzt man einfach ein entsprechendes Häkchen – und die Suche nach Gegenständen wird wieder deutlich schwieriger.

Das Prinzip der alles verbindenden Stadt hat aber nicht nur Vorzüge. Besonders markant und schnell auffallend ist schließlich, dass die Stadt trotz einer nicht unbedingt immensen Größe der einzelnen Abschnitte in mehrere Bereiche unterteilt ist – was zu störenden Ladezeiten führt. In Bezug auf die Idee der Fenster hat man sich sogar einen waschechten Fauxpas geleistet – eigentlich sogar einen doppelten. Nicht nur, dass die Fenster mithilfe eines nervigen Quicktime-Events nur mühsam und langsam geöffnet werden – hat man sie passiert, schließen sie sich sofort wieder automatisch. Die Folge: man wird einige Zeit mit dem Aufstemmen von Fenstern verbringen. Das ist nicht nur unverständlich, sondern auch besonders ärgerlich; zumal dies den Spielfluss erheblich stört. Mehr als fraglich erscheint auch die neuerliche Bevormundung der Spieler mit dem analogen Stichwort des Casual Gaming, was speziell auf die Ausrüstung des Meisterdiebs zu beziehen ist. So kann Garrett seine berühmt-berüchtigten Seilpfeile nur noch in markant hervorgehobene, vorgegebene Stellen schießen – ein absolutes Unding in Anbetracht des ehemaligen Sandbox-Designs des ersten DARK PROJECT.

Aber auch die bekannten Wasserpfeile schneiden nun verdächtig schlecht ab – schlicht, weil man auch gänzlich ohne sie auskommen könnte. Die neue, dem Spieler an die Hand gelegte Möglichkeit des schnellen Schatten-Huschens und der Wegfall der einst so empfindlichen Geräuschkulisse beim Gehen, Rennen und Herabstürzen macht ein problemloses Umgehen der Wachen schließlich auch so möglich. Stichwort Geräuschkulisse: hierbei handelt es sich um eines der wohl größten Probleme von THIEF. Nicht nur, dass es aufgrund des fehlenden Realismus keine Moospfeile mehr gibt und man lediglich die mehr als gut sichtbaren Glasscherben meiden sollte; die Lokalisierung der Geräuschquellen ist so gut wie überhaupt nicht mehr möglich. Oft fragt man sich, ob sich zwei unterhaltende NPC’s nicht direkt neben einem stehen müssten – doch wohin man auch blickt, sie sind schlicht nicht zu sehen. Andererseits hat THIEF auch mit einer generell schlechten Abmischung zu kämpfen, die dafür sorgt dass ganze Gespräche völlig untergehen können und man auf Untertitel zurückgreifen muss. Nimmt man nun noch hinzu, dass die deutsche Synchronisation zwar nicht schlecht ist, sich die Sprecher aber auffallend oft wiederholen – so muss man feststellen, dass THIEF ausgerechnet in einer seiner ehemaligen Paradedisziplinen versagt.

Der ewige Sand im ächzenden Meisterdiebs-Getriebe

Interessanterweise verfügt das neueste THIEF analog zu den neuen Schwächen noch immer über einige altehrwürdige, um die man sich nunmehr hätte kümmern sollen oder müssen. Da wäre zum Beispiel der Fakt, dass die Stadtabschnitte noch immer viel zu unbelebt wirken. Sicher, es ist Nacht und eine gefährliche Krankheit wütet – doch die äußert geringe Anzahl von Passanten und die Tatsache, dass man nicht mit ihnen interagieren kann (Ausnahme: Quest-Figuren oder Händler) lassen nicht gerade ein intensives Gefühl einer Spielwelt entstehen. Mindestens ebenso wild hat es auch die KI der NPC’S getroffen – die schon in den alten Teilen weit davon entfernt war, perfekt respektive glaubwürdig zu sein. Immerhin: wenn man nun einen Vorsprung erklimmt oder auf eine Kiste steigt, werden die Wachen lautstark (was noch mehr anlockt) und werfen mit Steinen – doch Probleme ergeben sich spätestens, wenn man dabei einmal aus dem Sichtfeld der Wachen gerät. So hilft es oft, schlicht einmal um den Block zu laufen – und die Wachen bereits wieder in ihrer alten Form vorzufinden; so als wäre nichts gewesen.

Davon abgesehen agieren die Wachen auch sonst nicht immer ausreichend rabiat – auch wenn sie die ebenfalls neuen Schränke gerne mal öffnen, erloschene Feuerstellen wieder anzünden und den Spieler selbst in den dunkelsten Ecken entdecken können wenn sie nur nah genug herankommen. Noch immer hat man das Gefühl, die Wachen selbst im höchsten Schwierigkeitsgrad zu leicht austricksen zu können. Überhaupt: wenn es einmal zu einem Gefecht kommt (was in den früheren Teilen auch mal den Tod nach sich zog), stellt das meist kein großes Problem dar: Wachen treten meist nur vereinzelt auf und können mit einigen Knüppel-Hieben schnell ins Reich der Träume geschickt werden. Interessanterweise lässt einem das Spiel dabei die Wahl, ob man sie nur bewusstlos schlagen oder töten will  – was allerdings nur Auswirkungen auf den Erfolg der Mission haben kann, nicht auf die Spielerfahrung selbst. Denn ein wie auch immer geartetes Moralsystem gibt es nach wie vor nicht.

Ein Meisterdieb hätte so viele Chancen nicht unbeeindruckt verstreichen lassen

Das fehlende Moralsystem führt einen auch schnell an einen weiteren Kritikpunkt heran. Einen solchen, der sich nicht direkt auf Fehler im eigentlichen Spiel besinnt, sondern eher auf die vergebenen Chancen. Denn: was hätte THIEF für ein gutes Spiel werden können, hätte man sich nur etwas weiter aus dem Fenster gelehnt. Und das nicht einmal explizit in Bezug auf eine Annäherung an die Originalteile. Ein neues Skillpunktesystem beispielsweise hätte sich sehr gut gemacht, und das Durchstöbern der Level bis in die letzten Winkel lohnenswerter gestaltet. So aber wird man auch in den letzten Levels auf die gleiche Art und Weise Schlösser knacken wie zu Beginn – übrigens unbegrenzt, denn eine feste Anzahl von Dietrichen gibt es nicht. Doch längst nicht alle wünschenswerten Elemente wären mit einem größeren Aufwand verbunden. Warum man sich beispielsweise seine Kleidung nicht aussuchen oder Schwimmen kann, bleibt ein Rätsel. Dabei hat man sich doch schon die Kletterpartien (bei denen das Spiel doch noch auf die Third-Person-Perspektive umschaltet) aus ASSASSIN’S CREED abgeschaut…

Es gibt sie trotzdem noch, die spaßigen Diebestouren

Trotz allem macht THIEF einen Heidenspaß – wenn man so will und geneigt ist, über viele Schwächen hinwegzusehen. Da wäre zum Beispiel die diebische Freude, überall nach Schätzen zu suchen; neuerdings auch in zahlreichen Schubladen und Schränken. Auch wenn viele Schätze merkwürdig platziert sind (wohl gemerkt: in einer Stadt, die von Armut geplagt ist) erwischt man sich immer wieder dabei, doch noch den letzten Winkel abzusuchen. Die besonderen Sammlerstücke geben ebenfalls einen Ansporn – in den Levels ist immer eine bestimmte Anzahl verteilt. Allein dafür, dass das Auffinden der entsprechenden Stücke mit einer Animation und einem Spruch von Garrett belohnt wird, die Stücke nachher in einer Vitrine im Clocktower zu finden sind und man bei einer vollständigen Sammlung auch noch eine Belohnung erhält – macht die Sache ansprechend. Ebenfalls gut gelungen ist das noch immer vertrackte Leveldesign, trotz des oftmals recht linearen Weges ohne alternative Möglichkeiten. Es wirkt schlicht stimmig, sich durch allerlei dunkle Gassen zu bewegen, dabei auch mal auf die Dächer oder die Kanalisation auszuweichen.

Den größten Pluspunkt sammelt THIEF allerdings durch seine optische Gestaltung. Dafür muss die Grafik respektive die Engine gar nicht auf der Höhe der Zeit sein oder die Systeme voll ausreizen – es reicht schon, wenn man ein Spiel gut programmiert und in speziell in diesem Fall das Maximum aus dem Spiel von Licht und Schatten herausholt. Und das haben die Entwickler zweifelsohne geschafft. THIEF sieht verdammt gut aus. Um eine bessere Übersicht über alle im Zuge dieses Reviews aufgefallen Stärken und Schwächen zu erhalten, empfiehlt sich zudem ein Blick auf die folgende Tabelle:

Handlung und Präsentation
  • Optionale Nebenaufträge mit Hintergrundinformationen
  • Stimmige, pompös inszenierte Haupt-Missionen
  • Stimmige Zwischensequenzen
  • Hauptcharakter ist nicht mehr ganz so wortkarg
  • Einzigartige THIEF-Atmosphäre
  • Dezent unsympathische Diebes-Komplizin
  • Nebencharaktere und Hauptgegner bleiben eher blass
  • Erreicht nicht das Flair der alten THIEF-Teile
  • Ein verflixtes, unverständliches Jahr der Bewusstlosigkeit
  • Enttäuschendes Finale

6.5/10

Grafik und Design
  • Einzigartig-düstere Spielwelt 
  • Gekonnte Symbiose aus Mittelalter- und Steampunkeinflüssen
  • Forderndes Leveldesign
  • Tolle Licht- und Feuereffekte sowie Schattenspiele
  • Teils grobe, aber stimmige Partikeleffekte
  • Hübsches Charakterdesign
  • Geschmeidige Animationen
  • Hände der Spielfigur sichtbar in der Interaktion mit der Spielwelt
  • Enorm plastisches Gefühl bei diebischer Aktivität
  • Levelgrenzen erscheinen stimmig
  • Spielwelt einstweilen etwas zu leblos

9.5/10

Sound
  • Stimmiger, größtenteils dezenter Soundtrack
  • Atmosphärische Umgebungsgeräusche
  • Interessant zu belauschende Alltagsgespräche
  • Gute deutsche Sprecher…
  • … die sich aber zu oft und zu schnell wiederholen
  • Unmögliche Lokalisierung von Geräuschquellen
  • Sprecher teils stark asynchron (besonders in Zwischensequenzen)
  • Verschiedene Untergründe spielen kaum eine Rolle
  • Teils aufdringliche Musik bei Kämpfen

5.0/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Tolles Schleich-Gefühl
  • Kleptomanische Diebes-Touren
  • Missionen & Nebenmissionen gut strukturiert
  • Denkwürdige Spiel-Momente (Bordell, Beschattung eines Betrunkenen)
  • Suche nach allen Gegenständen langwierig
  • Kein Moral- oder Skillpunktesystem
  • Keine wirklich freien Entscheidungen
  • Pfeile sind eher unwichtig, Seilpfeile nur an vorgegebenen Stellen
  • Kein freies Springen
  • Nervige Qucktime-Events, Fenster schließen sich
  • Wenig Abwechslung, repetitive Elemente
  • Kaum Interaktion mit NPC’s
  • Kein wirkliches Gefühl eines spielerischen Fortschritts

4.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Gutes Speicher-System
  • Individuell anpassbarer Schwierigkeitsgrad
  • Missionen sind jederzeit erneut spielbar
  • Intuitive Steuerung
  • Viele anpassbare Optionen
  • Gute Performance
  • Dezent unübersichtliche Karte, karges Inventar
  • Verspringen / Vergreifen möglich (Sprung ins Leere, in Deckung gehen)
  • Im Endeffekt noch zu wenig herausfordernd

8.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 18

Fazit: Hätte, wäre… letztendlich hilft es nicht viel, über das eigentliche Potential der THIEF-Reihe zu sinnieren – denn das ist nach wie vor enorm. Warum die Verantwortlichen sich aber noch immer allzu zaghaft anstellen und es einfach nicht schaffen ein wahres Spiele-Meisterwerk abzuliefern, steht dagegen in den Sternen. Die Möglichkeiten dazu hätte man jedenfalls. Das neue THIEF ist nicht schlecht und macht zumindest für eine handvoll Stunden einen gehörigen Spaß – doch weder reicht es an die Genialität und Atmosphäre der ersten Teile heran; noch wirkt es in seiner Gesamtheit wirklich zufriedenstellend. Aber wer weiß schon, ob die Macher nicht noch einen weiteren Teil vorsehen – bei dem im besten Fall alle Fehler ausgebügelt werden. Da das beste aber nur selten wahrscheinlich ist, gilt es abzuwarten. Gerne auch wieder mehrere Jahre – doch dieses Mal muss es sich wirklich lohnen; sonst ist es das gewesen mit den einst stimmigen Schleich- und Diebestouren.


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„Der neue Meisterdieb ist längst nicht perfekt und hängt dem alten dezent hinterher – dennoch kommt hie und da ein ganz besonderes Spielgefühl auf.“