PC-Spieletest / Game-Review: HIDDEN & DANGEROUS 2 (2003)

Originaltitel: Hidden & Dangerous 2
Veröffentlichungsdatum: 21. Oktober 2003 (PC)
Entwickler: Illusion Softworks
Publisher: Gathering
USK: Ab 16 freigegeben
Genre: Taktik-Shooter
Tags: Weltkrieg, Soldaten, Panzer, Kampf, Mission

Von Grabenkämpfen und (unfreiwillig) lustigen Kameraden.

Mit HIDDEN & DANGEROUS 2 hat das tschechische Entwicklerstudio Illusion Softworks den Nachfolger zum 1999 erschienenen ersten Teil des Taktik-Shooters auf den Markt gebracht. Nicht weiter verwunderlich ist, dass an der schon zuvor gut aufgegangenen Weltkriegs-Thematik festgehalten und das Spiel letztlich ganz ähnlich gestaltet wurde – mit einigen Verbesserungen, versteht sich. So weiß man dem Spieler tatsächlich einiges anzubieten, und das nicht nur auf den ersten Blick: das aus dem ersten Teil übernommene Losziehen als Team von bis zu 4 Mitgliedern ist vielversprechend und eröffnet einige Möglichkeiten, die Schauplätze und Missionen sind abwechslungsreich, die Story ist insgesamt gut und recht atmosphärisch erzählt – und die Grafik- sowie die Soundkulisse brauchen sich ebenfalls nicht zu verstecken. Sicher, es gibt hübschere (und detailreichere) Spiele aus dem entsprechenden Zeitraum – doch insgesamt lässt sich HIDDEN & DANGEROUS 2 durchaus sehen, vor allem natürlich wenn es um die markanten Wechsel zwischen staubigen Wüstenabschnitten, kleinen Dörfchen, verschneiten Berglandschaften oder dicht bewachsenen Urwäldern geht.

Glücklicherweise fällt HIDDEN & DANGEROUS 2 aber auch in spielerischer Hinsicht recht interessant aus – vorrangig natürlich durch die Möglichkeit, 4 verschiedene Figuren gleichzeitig zu spielen. Oder eher im Wechsel, der aber zu jedem Zeitpunkt im Spiel möglich ist. So kann und sollte man sein Team gut und vielleicht auch ganz unterschiedlich ausstatten, um in den Missionen mehr Möglichkeiten zu haben. Das funktioniert dann auch recht gut und macht entsprechend Laune – trotz oder gerade wegen der Gefahr, das ein oder andere Teammitglied aufgrund eines Fehlers zu verlieren. Große Auswirkungen hat das übrigens nicht – nach dem Beenden einer Mission (es sei denn, es ist eine zusammenhängende) hat man erneut die Möglichkeit, einen oder mehrere neue Rekruten aufzunehmen.

Das Mittel der Fortbewegung muss dabei nicht immer der Fußmarsch sein – oft hat man die Möglichkeit, verschiedene Fahrzeuge (wie Jeeps, Laster oder Flak-Wagen) zu benutzen. Dann und wann kommt einem sogar ein Panzer unter die Finger – oder wie in einem Level kleine Mini-Unterseeboote, mit denen man sich an zwei Schiffe heranschleichen muss. Meist erledigt die KI hier alles nötige: man selbst geht mit der entsprechend gewählten Spielfigur voran, und per Befehl folgen die anderen. Wird es brenzlig, kann man natürlich auch den Befehl zum Warten oder Rückzug geben – was oftmals ebenso wichtig sein kann wie ein oder zwei Mann vorgehen zu lassen.

Diesbezüglich – und leider – offenbart sich dann auch das mitunter einzige waschechte Problem an und in HIDDEN & DANGEROUS 2: die KI. Selbige ist vielleicht gut gemeint und erfüllt des öfteren ihren Zweck, aber: der allgemeine Frustfaktor ist einfach viel, viel zu hoch. Sei es, dass die Kollegen (und das trotz eher harmloser Umstände) immer wieder der Reihe nach ins Gras beißen, sie absolut ungeschickt in ihr Verderben rennen oder einfach nicht das machen was man ihnen sagt – selten hat man sich so schön über seine (künstlichen) Kameraden ärgern können. Das man dabei stets nur in gefühlter Rufweite agiert, macht es nicht gerade besser: ist man einmal zu weit vorgegangen, „hören“ die anderen schon nicht mehr auf eventuell gegebene Befehle – man muss zurück- beziehungsweise in Reichweite laufen. In vielen Passagen bleibt einem so oftmals nichts anderes übrig, als alle vier Mitglieder einzeln durch haarige Situationen zu manövrieren – was unter Umständen eine doch recht fummelige Angelegenheit sein kann.

Andererseits, und um auf die Gegenseite zu blicken; sieht es in Bezug auf die Gegner-KI plötzlich ganz anders aus. Wobei man einwerfen muss: nicht automatisch besser, denn gerade auf höheren Schwierigkeitsgraden treffen die Feinde; man will nicht sagen unverschämt gut – was des Öfteren recht unrealistisch erscheint. Die Tatsache, dass man hier einen Taktik-Shooter spielt – bei dem ein oder zwei Schüsse ausreichen, um ins Gras zu beißen – macht sich diesbezüglich doch eher negativ bemerkbar.

Eigentlich, ja eigentlich – und unter Beachtung der im allgemeinen üblichen Qualitätsstandards in Bezug auf die Beurteilung von PC-Spielen – dürfte ein Spiel wie HIDDEN & DANGEROUS 2 damit vieles einfahren, nur keine Höchstwertung. Und doch besitzt das Spiel etwas, was es gewissermaßen einzigartig (und dann auch: in einem positiven Sinne) macht. Um eine genauere Übersicht über möglichst alle Positiv- und Negativmerkmale zu erhalten, folgt an dieser Stelle die obligatorische Auflistung in Tabellenform.

Handlung und Präsentation
  • Authentisch erzählte Weltkriegs-Missionen
  • Kleine Zwischensequenzen
  • Stimmige Briefings
  • Keine Story und Charakterentwicklung im eigentlichen Sinne
  • Die Orte des Geschehens, etwaige Ereignisse und alle beteiligten Personen sind letztlich absolut austauschbar

5.5/10

Grafik und Design
  • Enorm abwechslungsreiche, stimmige Optik (Städte, Wälder, Wüsten, Eis)
  • Teils malerische Gesamtbilder (Sonnenuntergänge, spezielle Gebäude)
  • Solide Charakter-Animationen (beim Hinlegen, bei Treffern, beim Klettern)
  • Gute Mixtur aus verwinkelten Innen- und weitläufigen Aussenarealen
  • Passable Waffen- und Explosionseffekte
  • Hübsche Inventare
  • Eher wenig Details und matschige Texturen
  • Allgemein etwas zu „kantiger“ Eindruck

8.0/10

Sound
  • Gut vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Grandioser Soundtrack
  • Einmalig-geniales Sound-Design z.B. beim Ableben von Figuren
  • Teils deutlich zu angestrengt / verkniffen klingende Synchronsprecher

9.0/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Unterschiedliche Missionen mit unterschiedlichen Herangehensweisen
  • Im Team von bis zu 4 Mitgliedern spielbar – oder alleine
  • Verschiedene, sich auswirkende Charakterklassen
  • Viele verschiedene Fahrzeuge nutzbar
  • Großes Gefühl der Abwechslung
  • Fordernde, den Spieler antreibende Ziele
  • Schleichen / taktischeres Spielen jederzeit möglich
  • Teils hakelige Kämpfe (Zielen und Schiessen)
  • Etwas zu „gute“ Gegner-KI
  • Unterirdische Verbündeten-KI

7.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Geringe Ladezeiten
  • Freies Speichern
  • Intuitive Steuerung
  • Höhere Schwierigkeitsgrade und besondere Herausforderungen wählbar
  • KI-Totalaussetzer möglich
  • Manche Auslöser („erst muss das passieren damit es weitergeht“) schlecht / fehlerhaft platziert

7.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 20

Fazit: Ja, ein Spiel wie HIDDEN & DANGEROUS 2 mag mittlerweile in die Jahre gekommen sein – und doch zeigt es auf wie gut ein Spiel sein respektive werden kann, nimmt man sich nur genug Zeit und investiert dementsprechend auch einiges an Mühe. Zwar gilt das in diesem Fall leider nicht hinsichtlich wirklich aller Bereiche, insbesondere nicht im Blick auf die hanebüchene KI – doch in Sachen Atmosphäre macht dem Spiel trotzdem kein Titel so schnell etwas vor. Und das, obwohl es mittlerweile 17 Jahre auf dem Buckel hat.


„Ein Titel, den man auch nach vielen Jahren noch spielen kann.“

PC-Spieletest / Game-Review: ASSASSIN’S CREED UNITY (2014)

Originaltitel: Assassin’s Creed Unity
Veröffentlichungsdatum: 11. November 2014 (PC)
Entwickler: Ubisoft Sofia
Publisher: Ubisoft
USK: Ab 16 freigegeben
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassinen, Templer, Paris, Historie, Nacherleben

Wenn die Bruderschaft zur echten Gemeinschaft wird.

Inhalt: Im belebten Paris des 18. Jahrhunderts erlebt der junge Arno Victor Dorian des Öfteren sein blaues Wunder. Nicht nur, dass er seinen leiblichen Vater im zarten Alter von 10 Jahren verlor; und das unter höchst mysteriösen Umständen – auch sein Stiefvater François De La Serre wird einige Jahre später brutal ermordet. Diesmal bleibt es allerdings nicht bei einem bloßen Verlust – denn Arno selbst wird für den Tod von De La Serre verantwortlich gemacht, und kurzerhand in die Bastille gesteckt. Hier beginnt er einige seltsame Entdeckungen zu machen – wie etwa ominöse Schriftzeichen an den Wänden, die außer ihm niemand sehen kann – und lernt den ebenfalls eingesperrten Pierre Bellec kennen. Der stellt sich als Mitglied der Assassinen heraus, sieht ein entsprechendes Potential in Arno – und beschließt, gemeinsam mit ihm zu türmen. Bald darauf lernt Arno die hochrangigen Vorsitzenden des hiesigen Ordens kennen – und setzt forthin alles daran, den Mord an seinem Stiefvater aufzuklären. Das Problem: auch die Templer spielen eine nicht unwesentliche Rolle in diesem schwer zu durchschauenden Machtkampf, der inmitten der Französischen Revolution stattfindet.

Alle Jahre wieder kommt ein neues ASSASSIN’S CREED… und manchmal sind es derer sogar zwei. Schließlich ist das vorliegende ASSASSIN’S CREED UNITY quasi als Parallel-Release zu ASSASSIN’S CREED ROGUE (siehe Review) erschienen – dem letzten Spiel der sogenannten alten Generation, bei der man noch für die X-Box-360 sowie die Playstation 3 mitentwickelte. Die nunmehr etablierte neue Generation hingegen wird mit Blick auf die Next-Gen-Konsolen wohl auch ein völlig neues Kapitel für das ASSASSIN’S CREED-Franchise bedeuten – in welcher Hinsicht und mit welchen möglichen Vor- und Nachteilen wird sich noch zeigen. Fakt ist indes, dass die ohnehin schon fragwürdige Release-Politik des Publishers Ubisoft von Maßnahmen wie diesen eher weniger profitiert – schließlich befürchteten Spieler des Franchise schon länger eine Art Ausverkauf, vor allem wenn es um die doch recht ansehnliche Release-Frequenz von immer neuen ASSASSIN’S CREED-Teilen (und auch Ablegern) geht. Es ist also kein Wunder, dass nicht jedem die Freude ins Gesicht geschrieben steht wenn jetzt schon zwei vollwertige Spiele innerhalb eines Jahres erscheinen.

Die Ruhe kommt vor dem Sturm

Immerhin: auf den ersten Blick macht ASSASSIN’S CREED UNITY eine durchaus gute Figur. Auch, oder gerade im Vergleich mit dem doch einige Aspekte der Vergangenheit wiederholenden ROGUE – wobei es keine allzu große Überraschung ist, dass sich der recht frische Eindruck vor allem im Hinblick auf die optische Gestaltung des Spiels äußert. Sicher, die ASSASSIN’S CREED-Spiele waren schon immer echte Hingucker – vor allem wenn es um die nicht nur netten, sondern über weite Strecken beeindruckend detailgetreuen Nachbildungen von Städten und diversen historischen Gebäuden ging (und geht). Mit dem aufwendig inszenierten Paris des 18.ten Jahrhunderts setzt UNITY diesem Prinzip so gesehen noch die Krone auf – und präsentiert sich mit einer schier atemberaubenden Engine, die den Spieler noch mehr in das Geschehen hineinzieht und immer wieder für markante Aha-Momente sorgt. Als Beispiel seien hier etwa die für die Reihe neuen Menschenmassen respektive Ansammlungen genannt, die dezent darauf hinweisen dass sich hinter den Kulissen der Spielwelt noch etwas mehr abspielen muss, als man mit dem bloßen Auge erkennen kann. Ja, UNITY spielt zur Zeit der Französischen Revolution – und kann diesen Eindruck auch recht gut transportieren. Dass man abermals einen recht frei agierenden ASSASSINEN verkörpert, der (zumindest theoretisch) in den Verlauf der Geschichte eingreifen kann; macht die Sache umso spannender. In diesem Zusammenhang ebenfalls positiv hervorzuheben ist die insgesamt als gelungen zu betrachtende Story inklusive einiger recht prägnanter Charaktere (wie etwa Marquis De Sarde oder Napoleon Bonaparte) – wobei der Schalk des Hauptprotagonisten Arno Dorian nicht jedermann gefallen wird, aber immerhin für etwas Auflockerung sorgt. Zumindest in Bezug auf die Verpackung, und bei anderen Spiele gerne mal problematisch ausfallenden Aspekten (wie etwa das Sound-Design) ist Ubisoft also schon wieder ein kleiner Geniestreich gelungen. Doch selbstverständlich ist das noch längst nicht alles. Schließlich ist man gerade als langjähriger Fan der Reige geneigt, einen Blick auf möglichst alle Aspekte des Spiels zu werfen – und gegebenenfalls auch die Vorgänger zwecks eines Vergleichs zu Rate zu ziehen. Gerade hier liegt dann leider auch die Crux von ASSASSIN’S CREED UNITY begraben. Doch beginnen wir mit…

Der Spielwelt von ASSASSIN’S CREED UNITY

Fans der Reihe werden wissen, dass man bei Ubisoft seit jeher bemüht ist, eine möglichst authentisch wirkende Spielwelt zu inszenieren. Ebenfalls, und teilweise eben auch leidig bekannt ist; dass es diesbezüglich nicht reicht enorm schmuckvolle Städte zu präsentieren – sondern man dem Spieler auch einiges an die Hand geben muss, etwa was die tatsächlichen Möglichkeiten betrifft. UNITY fällt hierbei mit einem so nicht unbedingt erwarteten, aber sicher dennoch ärgerlichen Problem auf: es gibt schlicht etwas zu viel zu tun in der hiesigen Spielwelt. Zu viel – aber eben doch verdächtig wenig gehaltvolles oder Dinge, die die ständigen Umwege in irgendeiner Weise rechtfertigen würden. So offenbart nicht nur ein Blick auf die völlig überladene Karte, dass in Paris so einiges auf den Spieler wartet – der sich auf dem Weg zur nächsten Hauptmission (der Name kommt nicht von ungefähr) oftmals nicht entscheiden kann, ob er nun tatsächlich alle aufploppenden Events abklappern soll oder nicht. Merkwürdig ist, dass dieses simple Sammeln von diversen Dingen (wie etwa Schatztruhen, Kokarden, Geheimnisse) in den früheren Teilen noch weitaus mehr Spaß gemacht hat – und nicht zuletzt den Ehrgeiz auf dem Weg zu einer möglichst vollständigen Synchronisation (die berühmten 100%) weckte, nun aber tatsächlich nur noch wie eine freche Maßnahme zur künstlichen Spielzeit-Streckung wirkt. Zumal, und auch das ist leider nichts neues; die zu erwartenden Belohnung wieder einmal kaum den Aufwand rechtfertigen. Warum man sich bei Ubisoft keine Gedanken darüber macht, was sich die Spieler tatsächlich als Belohnung für derlei vergleichsweise zeitintensive Suchen vorstellen könnten; bleibt jedenfalls ein Rätsel.

Ebenfalls nicht neu, im Hinblick auf die nunmehr vor Leben überquellenden Straßen von Paris aber durchaus bezeichnend ist die schlicht nicht vorhandene Vielfalt in der Bevölkerung. So gibt es erneut keine Kinder-NPC’s (ASSASSIN’S CREED 3 machte hier die Ausnahme), und nicht selten hat man das Gefühl man würde immer wieder den gleichen Klonen begegnen. In gewisser Weise passend dazu fällt auch die künstliche Intelligenz der NPC’S und Gegner aus – die abermals ihren Zweck erfüllt, aber eben auch nicht mehr. Und überhaupt: was ist aus den einst revolutionären Fortbewegungs-Features der Reihe geworden ? Wo man früher noch zu Pferd unterwegs war (und mal eine Kutsche steuern dürfte, mal mit einer Flugmaschine abhob, mal eine Kriegsmaschine bediente) oder eben ein eigenes Schiff steuerte ist plötzlich nichts mehr vorhanden. Ja, nicht einmal mehr Seilbahnen oder ähnliches gibt es – bis auf die Möglichkeit, sich mit Lastenaufzügen auf Dächer zu bugsieren, ist UNITY nichts mehr geblieben was den Fußmarsch- und Kletteralltag ein wenig auflockern würde. Immerhin, und fairerweise sei hier der neue Schleich-Modus genannt – oder eher der fast neue, schließlich konnte man sich bereits in BLACK FLAG ordentlich an Gegner heranpirschen oder ganze Areale unbemerkt passieren. Hier entfaltet UNITY tatsächlich einige kleine, neue Eindrücke – die allerdings gleich wieder vom ebenfalls neuen, dabei eher schlechten als rechten Deckungssystem konterkariert werden. Selbiges lässt sich schließlich nur äußert mühselig bedienen – mal kommt man einfach nicht mehr aus der Deckung hervor, mal stolpert man direkt vor die Füße des Gegners. Was einen schnell zu einem weiteren Aspekt des Spiels leiten könnte, nämlich der…

Mechanik und Spielbarkeit von ASSASSIN’S CREED UNITY

Insbesondere Freunde der guten alten PC-Steuerung sollte es bekannt vorkommen, dass sich ein ASSASSIN’S CREED einstweilen nicht ganz optimal bedienen lässt. Vielleicht gehört dieser Umstand auch einfach zur Reihe dazu – die Spielern schon seit dem ersten Teil zahlreiche unfreiwillige Stürze, Festhäng-Erlebnisse und vieles mehr bescherte. Immerhin: bisher war man geneigt, darüber hinwegzusehen – denn irgendwie klappte es am Ende doch, auch wenn man kein Gamepad zur Hand hatte. Nun aber, und ausgerechnet mit ASSASSIN’S CREED UNITY wird dieser Umstand völlig ad absurdum geführt – wobei es erst gar keine Rolle spielt, ob man nun ein Gamepad hat oder gar auf einer der Konsolen spielt. Noch nie, nein wirklich noch nie zuvor hat sich die Spielfigur derart oft irgendwo verkantet oder verrannt; noch nie zuvor kam man so schlecht in eigentlich weit offen stehende Fenster oder Türen hinein, noch nie zuvor ist man überall gelandet – nur nicht da, wo man eigentlich hin wollte. Sicher spielt die mehr schlecht als rechte PC-Portierung von UNITY (das ist ebenfalls ein heikles Thema) eine nicht unerhebliche Rolle, doch auch davon abgesehen ist die Bedienbarkeit des Spiels eine schiere Katastrophe. Die so gesehen neuen Bewegungs-Features erledigen da alles übrige – etwa, wenn Arno von Dach zu Dach springt (was sich eher wie ein plötzliches Schweben anfühlt) oder an einem Turm hochklettert, man will nicht sagen wild hochspringt. Sicher, ähnliches war auch schon in den vorherigen Teilen zu sehen – doch da die Originalität und der Spaßfaktor dieses Mal über weite Strecken abhanden gekommen sind, gibt es so gesehen auch keine Entschuldigung mehr. In diesem Zusammenhang ebenfalls interessant sind auch kleinere Dinge – wie etwa, dass man von Gegnern fallengelassene Waffen nun nicht mehr aufheben sowie keine normalen Diebstähle bei Passanten mehr durchführen kann. Und wer gedacht hat, dass die bisherigen Inszenierungen der Gegenwarts-Abschnitte etwas lieblos waren; hat wohl noch nicht die von und aus ASSASSIN’S CREED UNITY gesehen – was dem Spieler hier geboten wird, ist einfach nur noch dreist. Da wünscht man sich doch ganz schnell die guten alten Desmond-Zeiten wieder her.

Die absolut dreisten Neuerungen

Und was, ja was wäre ein ASSASSIN’S CREED ohne wirkliche Neuerungen ? Tatsächlich mussten die Verantwortlichen diesbezüglich schon immer einen spannenden Spagat wagen. Ein Spagat zwischen den alten (und oftmals guten) Elementen, und eben auch Dingen, die das Erscheinen eines neuen Teils (und damit auch den entsprechenden Kaufpreis) rechtfertigen. Natürlich muss dabei nicht immer ein Riesensprung gemacht werden, wie etwa in Bezug auf die in ASSASSIN’S CREED 3 erstmals eingeführten maritimen Missionen – es konnten auch kleinere Dinge sein. Wie etwa das nette ASSASSINEN-System aus BROTHERHOOD, der Kletterhaken und die Mini-Tower-Defense-Spiele aus REVELATIONS oder die ebenfalls mit Teil 3 eingeführte Möglichkeit zur (Tier-)Jagd. Was man sich in Bezug auf UNITY erdacht hat, ist indes mehr als eine bodenlose Frechheit: jene Neuerungen oder eher neuen Features die wirklich nennenswert sind, beziehen sich entweder auf den Online-Teil des Spiels (wie etwa die Möglichkeit Missionen im Team zu spielen, Hacks einzusetzen oder diverse Listen zu betrachten) – oder aber das völlig abstruse Ingame Kauf- und Währungssystem. So gibt es etwa gewisse Kisten, die man nur öffnen kann wenn man sich eine entsprechende App auf das Handy lädt – ein absolutes Unding und ein Atmosphäreverlust, der seinesgleichen sucht. Noch heftiger wird es nur, wenn es darum geht echtes Geld auszugeben – mehr echtes Geld, als man durch den Kauf ohnehin schon in den Titel gesteckt hat. Wer dabei denkt, dass es sich nur um simple Gimmicks wie das (frühere) Freischalten von Waffen oder Umhängen geht, der irrt – auch echte Vorteile (wie diverse Karten) lassen sich erkaufen. Dass diese „Zeitspar“-Optionen eigentlich im Spiel integriert sein sollten (wie es erstmals bei ASSASSIN’S CREED 2 und mit den in Läden erwerbbaren Schatzkarten der Fall war), versteht sich eigentlich von selbst. Nicht jedoch beim heutigen Ubisoft, wie es scheint – die unvorsichtigen oder schlicht faulen Spielern noch mehr Geld aus der Tasche ziehen wollen.

Wem das nicht reicht, der kann sich eventuell noch am neuen Fähigkeiten-System ergötzen – dass dem Spieler gewisse Rollenspiel-Elemente vorgaukelt, im Kern aber ebenfalls eine recht dreiste Mogelpackung ist. Schließlich hat man bei früheren Teilen gesehen, dass es auch ganz anders (und schlicht etwas sinniger) möglich war, an neue Möglichkeiten heranzukommen – etwa, in dem sie nach und nach automatisch freigeschaltet wurden (wie in ASSASSIN’S CREED 1), schlicht von anderen Figuren gezeigt bekam (wie in ASSASSIN’S CREED 2), in Form eines Gegenstands erhielt (wie in REVELATIONS) oder nach besonderen Fortschritten zugestanden bekam (wie die Voranpresch-Option des Schiffes bei BLACK FLAG, nach dem Besiegen der vier legendären Schiffe). Immerhin, ein paar taktische Entscheidungen entstehen so – beispielsweise muss man auf das Öffnen einiger Truhen verzichten, wenn die Schlossknacker-Option noch nicht entsprechend aufgelevelt wurde. Als eine der wenigen Neuerungen, die zumindest ansatzweise positiv hervorstechen; sind dann wohl nur die neuen Rift-Missionen zu nennen. Zwar machen sie im Kern – und wenn man einmal über die bisher vorgestellte Funktionsweise des Animus-Systems nachdenkt – nur wenig Sinn, doch immerhin sorgen sie für ein wenig Abwechslung. Manchmal sind sie sogar höchst interessant – wie etwa in Bezug auf einen Abschnitt, der urplötzlich in einem Weltkriegs-Szenario angesiedelt ist – und bei dem es gilt, den von Suchscheinwerfern und Feindflugzeugen umschwärmten Eiffelturm zu erklimmen. Das macht dann endlich mal wirklich Spaß – ganz im Gegensatz zu den anderen der sogenannten Features, die man bei Ubisoft hoffentlich alsbald wieder aus dem Repertoire streicht. Um eine weitere Übersicht über möglichst viele Positiv- und Negativaspekte von ASSASSIN’S CREED UNITY zu erhalten, empfiehlt sich ein Blick auf die folgende Tabelle:

Handlung und Präsentation
  • Spannende Hauptgeschichte, sympathischer Hauptcharakter
  • Teilweise Bezug zu den alten ASSASSIN’S CREED-Teilen
  • Markante Nebenfiguren
  • Story insgesamt eher austauschbar
  • Story viel zu sprunghaft und konfus erzählt
  • Gegenwarts-Abschnitte sind an Lieblosigkeit nicht zu überbieten

6.5/10

Grafik und Design
  • Schier atemberaubend gestaltetes Paris
  • Hübsche Charakterdesigns
  • Viele Details (im kleinen), große Weitsicht
  • Markante Gebäude
  • Hohes Aufkommen von Passanten
  • Fehlerhafte bzw. „aufploppende“ Texturen
  • Insgesamt doch eher wenig optische Abwechslung (nur ein Areal)
  • Unschönes, eher Konsolen-orientiertes Inventar

8.0/10

Sound
  • Gut vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Passender Soundtrack
  • Dezent verbesserungswürdige Waffengeräusche

9.0/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Authentisch wirkendes, lebendiges Paris
  • Riesige Hauptkarte, überall gibt es viel zu sehen
  • Abseits der Hauptmissionen viele weitere Beschäftigungsmöglichkeiten
  • Cafe Theatre als Rückzugspunkt und „Gallerie“
  • Viele Gebäude sind auch zu betreten
  • Eher aufgesetzt wirkende Rollenspiel-Elemente
  • Mäßige Gegner-KI und Passentenreaktionen
  • Kaum forderndes Dauerklick-Kampfsystem
  • Teils merkwürdige Zusatz-Missionsziele zur vollständigen Synchronisation
  • Keine Möglichkeit mehr, Waffen von Gegnern aufzuheben
  • Keine Möglichkeit mehr, reguläre Diebstähle durchzuführen
  • Keine Möglichkeit mehr, mit bloßen Händen zu kämpfen
  • Zu wenig nennenswerte bzw. wirklich spaßige Interaktionsmöglichkeiten
  • Zu viele, teils nervige Online-Inhalte
  • Zu viel Ablenkung durch Nebenmissionen und allerlei sammelbares
  • Glyphen-Rätsel und Mordfälle machen keinen Spaß
  • Belohnungen für Sammel-Aktionen sind ein Witz

4.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Geringe Ladezeiten
  • Möglichkeit Checkpoints zu laden, Missionen komplett neu zu spielen, Fortschritte jederzeit zu überprüfen
  • Äußerst hakelige Bedienbarkeit
  • Unfreiwilliges Verspringen, Festhängen, Herunterfallen
  • Treffen beim Schießen und Bomben-Werfen ist Glückssache
  • Vergleichsweise extreme Hardware-Anforderungen…
  • … wobei das Spiel selbst bei hervorragenden Systemen eher schlecht läuft
  • Dezent unübersichtliche, nach Aufdeckung hoffnungslos überladene Weltkarte
  • Weg zu 100 % ist frustreich (z.B. Synch-Punkte in Koop-Missionen oder Artefakte in Rift-Missionen)

3.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 25+

Fazit: Ja, ASSASSIN’S CREED UNITY markiert einen Umbruch – und leitet womöglich auch eine neue Generation von Spielen ein, bei der sich etwaige Neuerungen längst nicht mehr nur auf die Gestaltungsarbeit und Grafik-Fortschritte beschränken. Dass es sich dabei um eine positive Entwicklung handelt, sei allerdings einmal dahingestellt – schließlich bietet UNITY nichts oder nur wenig, was man sich als langjähriger Fan für die nunmehr legendäre Assassinen-Spielreihe gewünscht hätte. Stattdessen setzt man den Spielern plötzlich Dinge vor, an die man nicht einmal im Traum hätte denken können: eine Handy-App benutzen, mit Echtgeld Ingame-Items kaufen, nur mit gewissen Online-Vorraussetzungen vorankommen ? Das ist ein Unding, gehört sich einfach nicht – und führt zu einem entsprechenden Wertungsverlust. Auf der Haben-Seite verbucht UNITY allerdings immer noch das gute alte Gefühl, dass man hier zweifelsohne ein ASSASSIN’S CREED spielt – mit einer zwar konfusen aber doch spannenden Story, einem guten Spielgefühl, vielen Möglichkeiten und enormen handwerklich-technischen Errungenschaften. Es bleibt zu wünschen, dass sich die Verantwortlichen alsbald wieder auf die eigentlichen Stärken der Reihe konzentrieren – und so schnell wie möglich Abstand nehmen zu den mit UNITY eingeführten Neuerungen.


„Ja, es handelt sich noch immer um ein ASSASSIN’S CREED – doch wenn das die sogenannte „neue Generation“ der Spielreihe ist bzw. wird, dann gute Nacht.“

PC-Spieletest / Game-Review: FAR CRY 4 (2014)

Originaltitel: Far Cry 4
Veröffentlichungsdatum: 18. November 2014 (PC)
Entwickler: Ubisoft
Publisher: Ubisoft
USK: Ab 18 freigegeben
Genre: Ego-Shooter / Action
Tags: Far Cry, Kyrat, Pagan Min, Ajay Ghale, Goldener Pfad, Bürgerkrieg

Ganz so weit war der Weg dann doch nicht.

Inhalt: Auch wenn es zunächst verdächtig danach aussieht, ist der junge Ajay Ghale nicht in die gleichermaßen idyllische wie ursprünglich anmutende Berglandschaft von Kyrat gereist um Urlaub zu machen. Der eigentliche Grund seiner Reise besteht vielmehr darin, den letzten von seiner sterbenden Mutter geäußerten Wunsch zu erfüllen – die sich nichts anderes vorstellen konnte, als dass ihre Asche einmal in ihrem Heimatland verstreut werden würde. Was Ajay indes kaum ahnen konnte ist, dass Kyrat mittlerweile zu einer schieren Bürgerkriegs-Hochburg avanciert ist. Einer, in der sich nicht nur zwei große Fraktionen gegenüberstehen und bis auf das äußerste bekämpfen – sondern auch einer, in der sich ein grausamer Diktator namens Pagan Min an die Spitze der hiesigen Hierarchie gesetzt hat. Und gerade der scheint ein besonderes Auge auf Ajay geworfen zu haben, der nach seiner Ankunft kaum weiß wie ihm geschieht… aber sich bald mit der nötigen Wort- und Waffengewalt zu wehren weiß.

Mit FAR CRY 4 setzt Ubisoft das beliebte, bereits Anfang 2004 gestartete Ego-Shooter-Franchise um ein besonderes Spielgefühl in eher tropischen Insel- und Dschungelwelten fort. Im Gegensatz zu seinem direkten Vorgänger FAR CRY 3 (siehe Review) aber spielt FAR CRY 4 nun in Kyrat, einem fiktiven Land im Hochgebirge des Himalaja – welches mit entsprechenden Berg- und Gletscheransichten im Hintergrund, wilden Straßen- und Wegverläufen, teilweise erklimmbaren Hügeln sowie einer geschickt inszenierten Flora und Fauna auftrumpft. Eines ist dabei schnell festzustellen, und das galt auch schon für den Vorgänger: die Macher haben sich wieder einmal reichlich Mühe gegeben, möglichst viel Abwechslung auf die zunächst riesig anmutende Weltkarte zu bringen. Und tatsächlich: abseits der größeren, auf der Karte deutlich hervorgehobenen Straßen und Feldwege gibt es auch in FAR CRY 4 immer wieder einiges zu entdecken. Das gute dabei ist, dass viele der auftauchenden Elemente nicht einfach nur aufgrund ihres Designs einen Platz im Spiel gefunden haben – der Spieler darf und soll die Landschaft durch ein direktes Ausprobieren erforschen. Der entsprechenden Möglichkeiten gibt es immerhin einige, und dass selbst wenn man die Hauptmissionen erst einmal beiseite schiebt. So kann man direkt losziehen – und beispielsweise in einem der kleinen Seen auf Tauchstation gehen, eine dunkle Höhle erkunden, einen Wachturm erklimmen und übernehmen, wilde Tiere jagen (und im besten Fall auch deren Fell aufnehmen); oder schlicht versuchen in bester Bergsteiger-Manier mit Kletterhaken und Sprungeinlagen an einer Felswand voranzukommen. Das allein macht schon Spaß, und sorgt stellenweise sogar für ein echtes Entdeckergefühl a’la ASSASSINS CREED – die zahlreichen versteckten Kisten, sammelbaren Objekte und Achievements sorgen hier für alles übrige.

Als eigentlicher Dreh- und Angelpunkt des Spiels fungieren aber die Story-Missionen – die überraschend gut in Szene gesetzt wurden, durch Abwechslung glänzen, nicht zuletzt auch spielerisch überzeugen – und sogar mit einigen kleineren Entscheidungen beeinflusst werden können. Der einzige Wermutstropfen: orientiert man sich ausschließlich an selbigen, ist das Spiel auch relativ schnell abgehandelt – sodass man unbedingt auch einigen der anderen, ja wenn nicht gar den meisten der zahlreichen anderen Beschäftigungen nachgehen sollte. Und wenn schon nicht allen, dann doch mindestens den im Sinne des Spiels wichtigeren – wie etwa den Erkundungstouren in das mystische Shangri-La, die ein dezent vom Hauptspiel abweichendes Spielgefühl vermitteln. Aber auch die Aufträge für einige eher schrullige bis zutiefst makabere Charaktere sollte man sich einmal ansehen – wobei sich insbesondere die Spielmomente mit den beiden ständig zugedröhnten und für Kenner des Franchise bereits bekannten Kumpanen Yogie und Reggie lohnen. Gerade im Sinne des besonderen FAR CRY-Humors ist auch ein Besuch bei dem ebenso gottesfürchtigen wie leicht durchgedrehten Longinus empfehlenswert – oder aber die Stippvisite bei einem exzentrischen Modedesigner, der für seine Kreationen immer wieder ganz besondere Tierfelle benötigt. Immerhin winken hier (wie grundsätzlich auch überall sonst) zusätzliche Belohnungen, die sich nicht nur in XP und Gegenständen niederschlagen – sondern unter anderem auch in exklusiven Waffen. Wem das immer noch nicht reicht, der kann aus reiner Vervollständigungs-Wut alle Wachtürme und alle Außenposten übernehmen. Da sich hier kaum einer dem anderen gleicht, macht auch das einen großen Spaß – und wird durch zusätzliche Bonusziele (wie etwa keinen Alarm auszulösen) auch so manches mal zu einer echten Herausforderung.

Selbst danach gibt es noch immer hinreichend Möglichkeiten, sich in der Spielwelt auszutoben – auch wenn die meisten der restlichen Beschäftigungen absolut unabhängig von den Hauptmissionen stattfinden. Immerhin, sie können durchaus für einige weitere Stunden Spielspaß sorgen – zumindest wenn man geneigt ist, über einen dezenten Nachteil hinwegzusehen. Schließlich ist es kaum zu verhehlen, dass sich die Geiselrettungen, Bombenentschärfungen, Attentate, Eskorten oder aber auch die wilden Zeitrennen stark ähneln – bis auf die jeweils unterschiedlichen Orte gibt es hier eher weniger Aha-Effekte. Diesbezüglich muss der Spieler schlicht selbst entscheiden, ob er FAR CRY 4 im Sinne der Vollständigkeit wirklich zu 100% meistern möchte – was folglich weniger eine Frage des Könnens, als vielmehr eine Frage der Geduld ist. Immerhin kommen einem die zahlreichen Fortbewegungsmöglichkeiten zu Land, zu Wasser aber eben auch in der Luft zugute – die neben den nicht unbedingt großzügig verteilten Schnellreise-Orten für das nötige Gefühl eines halbwegs schnellen Vorankommens sorgen. Und tatsächlich: gerade das stilvolle Gleiten mit dem Wingsuit, oder aber der Flug mit dem klapprigen Gyrocopter (der leider eine nicht immer nachvollziehbare Höhenbeschränkung hat) verfehlen ihre Wirkung nicht.

In Bezug auf das Handwerk und die Technik erlaubt sich FAR CRY 4 ebenfalls keine nennenswerten Patzer – doch das sollte man von einem erprobten und vergleichsweise finanzstarken Studio wie Ubisoft auch erwarten können. Und überhaupt: da viele der Mechaniken direkt aus dem Vorgänger übernommen wurden, musste man erst gar keine größeren Wagnisse ergehen. Das mag zwar für weniger Überraschungen sorgen, aber immerhin garantiert man dem Spieler so ein bestmöglich funktionierendes Spiel. Oder anders gesagt: ein Spiel, das in Bezug auf die Grafik oder den Sound alles andere als neue Maßstäbe setzt – sich aber absolut problemlos spielen lässt, und dabei immer noch nett aussieht.

Viel wichtiger als das Gefühl der Nicht-Exklusivität im Vergleich mit dem noch gar nicht so lange zurückliegenden dritten Teil sind aber ohnehin die anderen kleinen und davon unabhängigen Fehler, die sich trotz allem in das Spiel geschlichen haben. Und wenn es keine Fehler sind, dann doch zumindest kleinere Ärgernisse oder Auffälligkeiten die man hätte besser lösen können. Diesbezüglich macht sich FAR CRY 4 vor allem in drei Punkten einen Namen: der Spielwelt, der mit ihr verbundenen künstlichen Intelligenz und der Präsentation. Hinsichtlich der Welt von Kyrat fällt beispielsweise auf, dass es trotz der enormen Sichtweite und der hügelig-abwechslungsreich anmutenden Landschaft doch nicht so viel Abwechslung gibt wie eventuell erwartet. Anders gesagt: nicht gerade wenige Elemente wiederholen sich immer wieder – was vor allem in Bezug auf die sich nur allzu oft ähnelnden Bergkämme, die Gebäudestrukturen oder die eigentlich nur recht sporadisch vorhandene Vegetation auffällt. Der Welt von Kyrat fehlt es somit insgesamt noch an markanten Fixpunkten oder in irgendeiner Form besonderen Abschnitten – trotz der durchaus lebendigen Tierwelt und der größeren religiösen Monumente. Warum hat man nicht zumindest hie und da einen explizit verödeten Landstrich, eine Schlammwüste oder einen dichten Wald eingesetzt ? In der vorliegenden Form aber bildet eigentlich nur der Flughafen von Kyrat eine willkommene Alternative, oder aber die Abschnitte in einer Eislandschaft – zu der man allerdings nicht beliebig reisen kann.

Der zweite potentielle Kritikpunkt bezieht sich auf die künstliche Intelligenz der Gegner, aber auch die der befreundeten oder neutralen NPC’s. Auch wenn das Ganze insgesamt betrachtet recht gut funktioniert, gibt es immer wieder teils heftige Aussetzer – und das inbesondere in heiklen Kampfsituationen. Sei es dass Gegner in das eigene Artellerie-Bombardement laufen, in der direkten Konfrontation plötzlich regungslos verharren oder sich gerade als vorgeschickte Verbündete abenteuerlustig bis einfach nur lebensmüde verhalten –  mit ein wenig mehr Fingerspitzengefühl wäre hier sicherlich noch viel mehr drin gewesen. Der dritte und letzte wirkliche Kritikpunkt bezieht sich schlicht auf die Präsentation des Spiels selbst, oder vielmehr der deutschen Version – bei der stellenweise einfach zu offensichtlich geschludert wurde, als dass man darüber hinwegsehen könnte. Diverse Übersetzungsfehler in Menüs, teils unpassende Untertitel; oder aber schlicht die stets zu Beginn des Spiels aufploppende Information, dass man die Konsole nicht ausschalten sollte um Speicherverluste zu verhindern – so etwas darf es einfach nicht in ein fertiges PC-Spiel schaffen. Alle weiteren Kritikpunkte lassen sich aus der folgenden, möglichst kompletten Aufstellung aller Positiv- und Negativaspekte des Spiels ablesen:

Handlung und Präsentation
  • Familiendrama trifft auf Schreckensherrschaft trifft auf Bürgerkriegssituation
  • Grundsätzlich sympathische, sich öfter mal zu Wort meldende Hauptfigur
  • Interessante bis dezent verrückte Nebencharaktere
  • Ein markanter Hauptwidersacher…
  • … der allerdings etwas zu selten auf den Plan tritt und vor allem gegen Ende kaum noch eine Rolle spielt
  • Beeinflussbarkeit der Geschichte ist eher gering, und…
  • … beide Varianten hinterlassen einen eher faden Beigeschmack

7.0/10

Grafik und Design
  • Riesige, hübsche Spielwelt mit Möglichkeiten zum Erkunden und Austoben
  • Hübsche Feuer-, Wasser- und Explosionseffekte
  • Stimmiges Charakter-Design
  • Tag- und Nachtwechsel
  • Viele Design-Elemente wiederholen sich
  • Insgesamt noch etwas zu wenig Abwechslung
  • Keine wirklich zerstörbare Umgebung
  • Keine markanten Wettereffekte

7.5/10

Sound
  • Hervorragend vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Viele kleinere, stimmige Soundelemente
  • Knackiger Waffensound
  • Kaum aufdringlicher, passig erscheinender Soundtrack
  • Im (Auto-)Radio viel zu wenig Abwechslung, einzelne Passagen wiederholen sich schnell

9.5/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Spannende und gut inszenierte Hauptmissionen
  • Nicht immer abwechslungsreiche, aber doch unterhaltsame Nebenmissionen und -Aufgaben
  • Fordernde Sammelaktionen und Achievements
  • Reichlich Möglichkeiten die Welt genauer zu erkunden
  • Spaßige Fortbewegungsmittel…
  • … wobei es gerne noch ein schnelleres hätte sein dürfen – oder aber ein Zweirad
  • Landschaften teils noch etwas zu öde
  • Eher schlicht gehaltenes XP- und Skillpunktesystem
  • Extrem minimalistisches Crafting
  • Belohnungen sind nur selten imposant
  • Eher geringer Wiederspielwert

7.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Einstellbarer Schwierigkeitsgrad
  • Komfortables automatisches Fahren zum Wegpunkt
  • Intuitive, unkomplizierte Steuerung
  • Gut gelöstes Inventar-System
  • Faires Speicher- und Rücksetzungssystem…
  • … mit gelegentlichen Aussetzern
  • Teils fummelige Karte (die nicht immer anzeigt was man gerade sucht)
  • Teils hakelige Steuerung (Wingsuit aktiviert sich nicht)
  • Teils fragwürdige Gegner-KI
  • Fahrzeuggefühl eher schwammig
  • Für den vollen Spielgenuss besteht Online-Pflicht
  • Stupide und manipulierte Online-Bestenlisten
  • Teils deutliche Übersetzungsfehler (Schludrigkeit deutsche Version)

4.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 20-40


„Allzu viel neues gibt es nicht, und auch sonst fühlt sich FAR CRY 4 über weite Strecken exakt so an wie der Vorgänger. Einen Heidenspaß macht das Spiel trotzdem, oder anders gesagt: wer auf großartige Innovationen verzichten kann und stattdessen immer nur mehr Franchise-Futter der Marke FAR CRY genießen will, kann oder sollte auch hier zugreifen.“

PC-Spieletest / Game-Review: ASSASSIN’S CREED ROGUE (2015)

Originaltitel: Assassin’s Creed Rogue
Veröffentlichungsdatum: 10. März 2015 (PC)
Entwickler: Ubisoft
Publisher: Ubisoft
USK: Ab 16 freigegeben
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassinen, Animus, Abstergo, DNA, Sequenz, Geschichte, Vergangenheit

Aus alt mach neu… oder zumindest halb neu.

Inhalt: Inmitten des siebenjährigen Krieges und dem damit verbundenen Kampf um die Vorherrschaft in Nordamerika steht der raubeinige, aus Irland stammende Shay Patrick Cormac zwischen den Fronten der Assassinen und Templer. Schließlich gerät er – nachdem er seine Ausbildung zum Assassinen erfolgreich abgeschlossen hat und sich in mehr und mehr Aufträgen beweist – ein ums andere Mal ins Grübeln. Wer sind die Assassinen wirklich; und wie sind ihre Ambitionen und Ziele mit den Folgen zu vereinbaren, die ihre Aktionen in der Welt auslösen ? Überdies scheinen die als böse und hasserfüllt abgestempelten Templer ihrer Rolle zumindest in Nordamerika ganz und gar nicht gerecht zu werden: sie setzen sich für Gerechtigkeit und das Wohl der Bürger ein, und bieten auch dem verwirrten Shay ihre Hilfe an. Auf seiner Odyssee nach der Wahrheit und einem hoffentlich zu erreichenden Seelenheil begegnet er daraufhin nicht nur alten bekannten wie Adéwalé, Haytham Kenway und Achilles Davenport – sondern auch vielen neuen illustren Persönlichkeiten, wie etwa Benjamin Franklin oder James Cook.

ASSASSIN’S CREED ROGUE ist der mittlerweile siebte offizielle Hauptteil des berühmt-berüchtigten, mit dem ersten Teil (2007, siehe Review) ins Leben gerufenen Assassinen-Franchise aus dem Hause Ubisoft. Gleichzeitig handelt es sich insofern um einen besonderen Teil, da es sich um das letzte noch für die alte Konsolen-Generation (also PS3 und X-Box 360) konzipierte ASSASSIN’S CREED handelt – und, da er in eben jenen Versionen zeitgleich mit dem Next-Gen-Spiel ASSASSIN’S CREED UNITY erschienen ist. Eine Marketing-Maßnahme wie diese erscheint mindestens ungewöhnlich – aber immerhin konnten so Besitzer aller Konsolen in den Genuss eines neuen ASSASSIN’S CREED kommen. Wobei neu in diesem Fall der eventuell falsche Ausdruck ist, denn eine wie auch immer geartete Revolution erwartet den Spieler mit ROGUE keineswegs. Aber vielleicht ist das auch gar nicht notwendig, ja wenn nicht gar besser so – schließlich hat ASSASSIN’S CREED UNITY aufgezeigt, wie streitbar etwaige Neuerungen und neumodische Anwandlungen in Form von unter anderem kostenpflichtigen Online-Features tatsächlich sein können. Etwas steht also schon jetzt unmittelbar fest: Spieler, die ein klassisches ASSASSIN’S CREED erleben wollen und zwischen ROGUE und UNITY entscheiden müssen; sollten vermutlich lieber mit dem erstgenannten Teil Vorlieb nehmen.

Eine Revolution – oder eher ein rückwärtsgewandter Blick auf das bisher erreichte ?

Was ROGUE respektive ein klassisches ASSASSIN’S CREED ausmacht, liegt schließlich schnell auf der Hand: seien es die eleganten und weitestgehend hervorragend steuerbaren Kletterpartien, die atmosphärisch ausstaffierte Hintergrundstory um den Konflikt zwischen Assassinen und Templern, entscheidende Missionen in Form von gezielten Attentaten mit verschiedenen Herangehensweisen, das unermüdliche Sammeln von in der Spielwelt verstreuten Gegenständen; oder aber die seit ASSASSIN’S CREED 3 sehr gut bei den Spielern ankommenden Seeschlachten inklusive eines aufrüstbaren Schiffs und des Gefühls, als waschechter Kapitän zu agieren – ROGUE vereint grundsätzlich alle Vorzüge des Franchise, die in den früheren Teilen etabliert und kontinuierlich verbessert wurden. Wirkliche Neuerungen gibt es nicht – mit Ausnahmen einiger kleinerer Details. Beispielsweise gibt es nun gegnerische Assassinen, die den Spieler nun ebenso heimtückisch angreifen können wie er selbst andere NPC’s. Merkwürdig: in Bezug auf das Inventar- und Waffensystem wurden zwar Veränderungen vorgenommen, doch erscheinen diese eher rückwärtsgewandt. So greift der Protagonist des Spiels auf ein recht übersichtliches Waffenarsenal zurück, wobei sich die wähl- und kaufbaren Dolch- und Schwertersets sowohl von der Optik als auch den Grundwerten (wie Schaden, Combo-Fähigkeit) her sehr ähneln. Neben der obligatorischen versteckten Klinge und typischen ASSASSINEN-Tools wie etwa Wurfmessern, verschiedenen Pfeilen und Pistolensets (die sich ebenfalls fast alle gleichen) gibt es dann eigentlich nur noch den Wurfpfeil, mit dem sich Gegner aufhängen lassen – sowie einige neuen Granatentypen, die in etwa der Wirkung der Pfeile entsprechen, dabei aber immerhin einen größeren Radius bedienen. Schwerere Waffen (wie Äxte) oder größere Gewehre kann man zwar von gegnerischen NPC’s aufnehmen und kurzzeitig benutzen – doch leider nicht ins Inventar packen.

Jene gefühlte Form der Vereinfachung erstreckt sich dann auch auf andere Bereiche des Spiels – was vornehmlich für den Verlauf der Missionen, aber auch für die serientypischen Sammelaktionen gilt. Die mögen in der Hierarchie zwar noch unter den Nebenmissionen stehen, doch der hierbei entstehende Drang möglichst alles zu vervollständigen kann unter Umständen eine große Rolle spielen. Und eben dieser Drang sollte – analog zur investierten Spielzeit – auch entsprechend belohnt werden. Doch gerade diesbezüglich hätte man unbedingt noch etwas mehr Fingerspitzengefühl investieren sollen. Zum einen fallen die Belohnungen insgesamt betrachtet viel zu dürftig aus, denn bis auf neue (sich natürlich wieder ähnelnde) Rüstungen oder hie und da mal ein paar neuen Waffen gibt es so gut wie nichts zu holen. Am ärgerlichsten aber sind wohl die freischaltbaren Cheats, bei dessen Aktivierung der Spielstand warum-auch-immer nicht mehr gespeichert wird – die aber weder einen ersichtlichen Vorteil bringen, noch den Spaßfaktor nennenswert erherhöhen. Zum anderen hat die Suche nach versteckten Höhlenmalereien oder uralten Gegenständen nur noch wenig von den mystisch angehauchten Entdeckungsreisen eines ASSASSIN’S CREED 2. Das gleiche gilt für die hie und da eingestreuten Rätsel, bei denen man zumeist Gebilde in einer bestimmten Art und Weise anordnen muss. Das ist nicht unbedingt fordernd, macht aber vor allem nur wenig Spaß. Umso erstaunlicher und ein wenig ärgerlich ist, dass das Spiel so gut wie gar keine Kletterrätsel mehr vorsieht. Erinnert man sich an die älteren Teile; so werden einem unweigerlich Passagen in den Sinn kommen, in denen die Kameraposition etwas weiter nach hinten rückte – und sich der Spieler gezwungen sah einen nicht immer direkt ersichtlichen Weg zu erklettern. Das ist nun kaum noch der Fall – und auch sonst gehen die Kletterpartien viel zu leicht von der Hand. Unglücklich: ausgerechnet jene Stellen, an denen man ein wenig mehr Probieren muss (wie etwa an Bäumen, Astgabelungen oder speziellen Holztürmen) ähneln sich sehr stark – nach ein oder zwei erklommenen Gebilden weiß man das nächste Mal also schon recht genau, worauf man sich einlassen wird.

Manchmal bietet es sich einfach an, aus der Vergangenheit zu lernen – auch wenn es schwerfällt.

Tatsächlich ist jenes Wiederholungs-Prinzip auch eines der großen Probleme von ROGUE. Und das nicht unbedingt, da es immer wieder altbekannte Elemente aus den älteren Teilen aufgreift, die Serien-Fans hinreichend bekannt vorkommen dürften. Nein – denn während die meist gut funktionieren, liegt die Crux schlicht in der Mühe begraben die die Macher (nicht) in ROGUE investiert haben. Hier lässt das Spiel – und das trotz der ansehnlichen Spielwelt – schließlich immer wieder durchscheinen, dass man es sich hie und da schlicht deutlich zu einfach machte. Seien es immer wieder auftauchende NPC’S mit den immer gleichen Sprüchen (markant: der NPC, der den Spieler zum Renovieren von bestimmten Gebäuden auffordert), gut platzierte aber stets deckungsgleiche Handelsposten (beispielsweise die Gemischtwarenläden oder Hafenmeister), zahlreiche gefühlt leerstehende Landabschnitte mit langen Laufwegen und sich wiederholenden Design-Elementen; oder aber die kaum abwechslungsreichen Kämpfe – die Gefahr, sich relativ schnell an ROGUE sattgesehen zu haben; ist vergleichsweise groß. Das gilt vor allem – und leider – auch für die Kaperung von gegnerischen Schiffen, die sich allesamt beinahe gleich spielen. Immerhin: die Hauptmissionen bilden hier eine Ausnahme, die sie zumeist spannend inszeniert und von netten Zwischensequenzen begleitet werden. Dennoch, von der Größe eines ASSASSIN’S CREED 2 ist ROGUE auch diesbezüglich weit entfernt.

Und doch bleiben ROGUE mindestens zwei markante Stärken, die über viele Schwächen hinwegtrösten können. Da wäre zum einen die Story inklusive des obligatorischen Wechsels zwischen der Vergangenheit (alles, was im Animus passiert) und der Gegenwart. Die Geschichte um einen Assassinen, der sich aus ganz bestimmten Gründen gegen seinen alten Orden wendet und sich den Templern anschließt; ist Ubisoft tadellos gelungen. Sicher, die aufkommende Empathie hält sich im Vergleich zu früheren und wesentlich stärkeren Charakteren wie Ezio Auditore und später auch Desmond Miles eher in Grenzen – zumal es sich um einen wohl einmaligen Auftritt eines neuen Charakters handelt. Dennoch ist die Geschichte an sich spannend und interessant – und schlägt nebenbei noch gekonnt den Bogen zwischen ASSASSINS CREED 3 und BLACK FLAG. Der Gegenwarts-Part mit den teilweise etwas aufgesetzt wirkenden Inhalten schneidet hier zwar deutlich schlechter ab  – aber auch das ist nichts neues für das ASSASSIN’S CREED-Franchise. Die andere Stärke ist vornehmlich die, die auch schon BLACK FLAG so interessant gestaltete: das noch immer atemberaubende Piraten- oder hier eher Seefahrergefühl. Es macht schlicht einen Heidenspaß, sich in ROGUE hinter das Steuerruder eines kleinen aber feinen Schiffs zu klemmen, es nach und nach aufzurüsten, immer stärkere Gegnerverbände anzugehen – oder zum Schluss auch in der ein oder anderen legendären Schlacht zu kämpfen. Und wenn das erledigt ist, so genügt manchmal auch das bloße Fahren von A nach B – zumindest, wenn die Mannschaft mal wieder den ein oder anderen knackigen Shanty (auch die sind in der Spielwelt verstreut, ein Sammeln lohnt sich unbedingt) schmettert. Die hübschen und sich auf die Fahrt auswirkenden Wettereffekte und Wellengänge, hervorgehobene Stellen zum wunderbar inszenierten Jagen von Meerestieren, auf den Plan gerufene Kopfgeldjäger – ROGUE weiß seine Momente auf See (die hier problemlos die Hälfte der Gesamt-Spielzeit ausmachen können) perfekt zu inszenieren.

Was einst überzeugte, überzeugt auch heute noch – nur nicht mehr ganz so intensiv.

Schlussendlich bleibt es im Falle von ROGUE bei einer Art Patt-Situation. Es handelt sich keineswegs um ein schlechtes Spiel, und auch nicht um ein schlechtes ASSASSIN’S CREED – doch für einen wirklich herausragendes, sich markant von den früheren Teilen abhebendes Erlebnis reicht es eben auch nicht ganz. Denn dafür machten es sich die Macher doch etwas zu einfach – beispielsweise, indem sie viele altbewährte Konzepte erneut aufgegriffen und zudem einige Elemente unnötig oft wiederholt haben. Anders gesagt: die Story mag für ein wenig frischen Wind sorgen – doch die Spielpassagen zu Land und zu Wasser bieten eher altbewährtes. Das muss nicht zwingend etwas negatives bedeuten, zumal ASSASSIN’S CREED im Kern ein gutes Spiel ist und vermutlich auch bleiben wird. Die Verantwortlichen bei Ubisoft sollten jedoch bedenken, dass sich die Erfolge von dereinst nicht wiederholen lassen – zumindest nicht mit einem immer wieder neu aufgelegten, im Endeffekt aber deckungsgleichen Spiel. Erst Recht nicht, wenn man die bisher gefahrene Linie von mindestens einem veröffentlichten Spiel innerhalb von zwei Jahren beibehält. Etwas mehr Mut – oder aber eine längere Verschnaufpause – würden dem Franchise also sicher ganz gut bekommen.

 

Handlung und Präsentation
  • Neue Assassinen-Geschichten, diesmal eher mit Templer-Fokus
  • Hervorragende Zwischensequenzen mit Atmosphäre, Charme und Witz
  • Starke, alles andere als wortkarge Hauptfigur
  • Verheißungsvolles Intro, zufriedenstellendes Outro
  • Gegenwarts-Abschnitte wirken austauschbar und sind eher lieblos inszeniert

8.0/10

Grafik und Design
  • Schier unendlich weitläufig wirkende Spielwelt
  • Atemberaubende Wasser- und Wettereffekte
  • Gute Animationen
  • Hübsche Seeschlachten
  • Grafik und Design insgesamt eher altbacken
  • Im Detail zu wenig Abwechslung
  • Wirklich markante Abschnitte, Gebäude oder Strukturen bleiben aus

8.0/10

Sound
  • Gut vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Raubeinig-stimmungsvolle Shantys
  • Viele Sounds und Sprachpassagen wiederholen sich markant

8.5/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Spaßige Seeschlachten
  • Lebendig wirkende Stadtabschnitte
  • Aufrüstbarer Charakter, aufrüstbares Schiff, dezentes Crafting
  • Beschäftigungsmöglichkeiten wie Ingame-Spiele, Sammelaktionen, Herausforderungen
  • Eher geringer Wiederspielwert
  • Belohnungen für Fortschritte (z.B. Roben, Waffen, Galionsfiguren) und Gimmick-Cheats (die keinen Spaß machen) sind ein Witz

8.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Faires Speicher- und Rücksetzungssystem
  • Praktische, hübsche, zoom- und markierbare Weltkarte
  • Intuitive, unkomplizierte Steuerung
  • Kaum Ladezeiten
  • Gegner-KI hat teils markante Aussetzer
  • Fummelige Inventar- und Menüführung
  • Unnötige Quicktime-Events
  • Kein Schwierigkeitsgrad einstellbar – Spiel oftmals viel zu leicht, manchmal aber auch knackig bis unfair (Stichwort legendäre Seeschlachten)
  • Seeschlachten einstweilen stark unübersichtlich (Kameraführung)

6.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 15-35


„Das letzte ASSASSIN’S CREED der „alten“ Generation – und beileibe kein schlechtes.“

PC-Spieletest / Game-Review: HALF LIFE 2 (2004)

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Originaltitel: Half Life 2
Veröffentlichungsdatum: 16. November 2004
Entwickler: Valve
Publisher: Vivendi Games
USK: Keine Jugendfreigabe
Genre: Ego-Shooter
Tags: Half Life, Gordon Freeman, Combine, City 17, Invasion, Kontrolle

Manchmal ist das Leben nur halb so lang, aber doppelt so intensiv.

Inhalt: Am Ende von HALF LIFE (1998) musste sich der Wissenschaftler Gordon Freeman entscheiden. Entweder, er würde dem sicheren Tod ins Auge sehen – oder aber als rechte Hand des sogenannten G-Man, einem ebenso mysteriösen wie offenbar allwissenden Anzugträger fungieren. Die letztendlich von Dr. Freeman getroffene Entscheidung ist spätestens jetzt kein Geheimnis mehr: in HALF LIFE 2 begibt sich der eigentlich eher unfreiwillige Held in eine streng bewachte Stadt, die von den Combine kontrolliert wird – außerirdischen Invasoren, die nach den vorangegangen Ereignissen ein leichtes Spiel hatten. Doch offenbar ist jene City 17 besser als nichts – denn was auf der Rest der Erde passiert, will man lieber gar nicht erst wissen. Glücklicherweise schafft es Freeman mithilfe eines alten bekannten, den Fängen der hiesigen Security zu entgehen – und begibt sich auf die Suche nach Dr. Kleiner. Der ist Mitglied einer Widerstandsgruppe gegen die Combine, die versucht dem Terror-Regime ein Ende zu bereiten.

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Es war einmal im Jahre 1998… als ein auf den ersten Blick unscheinbares PC-Spiel für Furore sorgte und die Geschichte des Gamings fortan maßgeblich beeinflusste und mitgestaltete. Das gleichermaßen zeitlose wie wegweisende Phänomenen HALF LIFE war geboren – und mit ihm die spannenden Geschichten um den Hauptprotagonisten Gordon Freeman, der sich als Wissenschaftler in Black Mesa auf so manche Entdeckungsreise begab. In Anbetracht der atmosphärischen Spielwelt inklusive einer packenden Story, schier perfekt spielbaren Scharmützeln gegen menschliche sowie außerirdische Widersacher, einer ansehnlichen Grafik und einer druckvollen Soundkulisse sowie einem packenden Finale war es demnach kein allzu großes Wunder, dass das Spiel fast ausschließlich Bestwertungen einfuhr – und die rasant wachsende Fangemeinde nachhaltig begeisterte. Doch wie man heute weiß, war die Erfolgsgeschichte des Spiels damit noch lange nicht zu Ende. Es folgten weitere Ableger wie etwa der mittlerweile ebenfalls legendäre Multiplayer-Shooter COUNTER STRIKE, und um dem Ganzen die Krone aufzusetzen wurde alsbald ein vollwertiger Nachfolger angekündigt. Nach einigen Startschwierigkeiten (wie etwa einem Code-Leak, Zeitdruck und diversen Streitigkeiten) war es Ende 2004 endlich soweit: HALF LIFE 2 erschien über die damals noch recht frische STEAM-Plattform, und fesselte vor allem Spieler des ersten Teils über einige intensive Stunden an den Bildschirm. Und tatsächlich: HALF LIFE 2 konnte viele der von den Spielern gehegten Erwartungen an einen möglichst würdigen Nachfolger erfüllen; ja wenn nicht gar übertrumpfen.

Ein legendärer Nachfolger zu einem legendären Spiel ?

Vergleicht man HALF LIFE 2 mit dem 6 Jahre älteren Vorgänger, so fällt eines direkt auf: die bessere Grafik, oder genauer gesagt die erstmalige Nutzung der sogenannten Source-Engine. Die erlaubt im Falle der neuen Abenteuer von Gordon Freeman nicht nur einem größeren Detailreichtum, besser aufgelöste Texturen, weitläufigere Aussenareale oder hübsche Waffeneffekte – vor allem die Charakterporträts profitieren von der neuen Engine, sodass sie auch in der Nahaufnahme vergleichsweise realistisch wirken und überdies mit einer so noch nicht umgesetzten Gestik und Mimik glänzen. Analog dazu wurde stark an der Physik des Spiels geschraubt, das es nun sogar erlaubt kleinere Minispiele (wie etwa das richtige Ausrichten von Plattformen mithilfe von Gewichten) zu absolvieren. Einige Wege sind so gar nicht erst passierbar – erst, wenn man sich die Umgebung zunutze macht und sich den ein oder anderen Gegenstand schnappt geht es weiter. Und das ist ein Kniff, der HALF LIFE 2 eine zusätzlich sinnvolle Ebene beschert. Denn auch wenn es mal etwas ruhiger zugeht und man mal nicht das Schießeisen zücken muss, ist man mit gut platzierten Rätseln beschäftigt – die sich perfekt in die Spielwelt einfügen und sie noch lebendiger erscheinen lassen.

Das Kernelement des Spiels ist nicht überraschend – aber hervorragend umgesetzt

Im Kern bleibt HALF LIFE 2 aber ein knackiger Shooter – wobei sich die Gefechte stets gut spielen und einstweilen sogar taktisches Vorgehen gefragt ist. Gerade im höchsten Schwierigkeitsgrad muss man einstweilen genau auf seinen Munitionsvorrat achten, sich erinnern ob man an der ein oder anderen Stelle noch ein Medipack liegen gelassen hat – oder es nicht sinnvoller wäre, die ein oder andere Gegnerschar lieber komplett zu umgehen. Im Kampf mit den Combine-Soldaten fällt insbesondere der stimmige Sprechfunk auf – die Gegner geben sich untereinander Informationen, die sich erstaunlicherweise auch nach den Aktionen des Spielers richten. Das sorgt für ein recht glaubwürdiges Gefühl, als Gordon Freeman tatsächlich im Fokus der Combine zu stehen. Doch natürlich gibt es nicht nur den einen Gegnertyp – auch alte bekannte wie etwa der Facehugger, die unscheinbar von der Decke hängenden Tentakelmonster oder andere beinahe undefinierbare Kreaturen aus der HALF LIFE-Welt sind mit von der Partie. Gerade in Ravenholm, einer alten und längst verlassenen Siedlung; ist die Flut an Krabbeltieren enorm – wobei auch größere dabei sein können. Wie etwa in den Momenten, in denen man hoch oben auf diversen Dächern balanciert – und sich besonders geschickte Kreaturen das Rohrsystem zunutze machen, um den Spieler hinterrücks (aber mit einem markanten Geräusch) zu erreichen. Und das ist nur einer der vielen Gänsehaut-Momente von und in HALF LIFE 2.

Als höchst interessant gestalten sich auch die Bosskämpfe, die vor allem gegen besonders hartnäckige Flugobjekte geführt werden müssen. Hier lohnt es sich, auf schweres Geschütz zurückzugreifen – wie die lasergeführte Panzerfaust. Doch natürlich lässt sich nicht unbedingt viel dazugehörige Munition mitnehmen, was mit den niemals leer werdenden Munitionskisten relativ gut gelöst wurde. Als besondere Schmankerl stellen sich dann die sogenannte Gravity-Gun sowie eine Art außerirdisches Ei heraus. Erstere wird gerade im späteren Spielverlauf (und in einer dezent an TRON erinnernden Spielpassage) zu einem ganz und gar entscheidenden Instrument, ist aber auch schon vorher für so manche Aktion gut – entweder um Rätsel zu lösen, oder aber um Gegner auch ohne das Verbrauchen von eigener Munition zu überwinden. Das außerirdische Ei kann dagegen fast schon als Gag betrachtet werden – doch fühlt es sich ebenfalls gut an, für einen kurzen Zeitraum Herr über eine gewaltige Schar an bissigen Riesenkäfern zu werden. Und damit jenen Kreaturen, die dem Spieler kurz vorher noch selber den Garaus machen wollten.

Für die nötige Abwechslung zwischen den Kämpfen sorgen dann die bereits erwähnten Minispiele (erwähnenswert ist hier sicher auch eine Sprungpassage, bei der man besser nicht auf den Sand kommen sollte), allerlei Charakter-intensive Zwischenmomente in denen man ein wenig über die Lage ein der Spielwelt aufgeklärt wird (und in denen man seinen Charakter noch immer frei steuern kann) – oder aber die ebenfalls spaßigen Fahrzeugpassagen. Gerade aufgrund eben jener Abwechslung vergeht die Spielzeit einstweilen wie im Flug. HALF LIFE 2 spielt sich flott und intensiv, alles andere als eintönig und lässt es so kaum zu, dass man als Spieler vor dem großen Finale nachlässig wird oder das Spiel gar komplett beiseite legt. Man will einfach wissen, wie die Geschichte ausgeht – und welche Einfälle die Verantwortlich noch gehabt haben.

Kritik ist erforderlich – aber auf einem hohem Niveau

Und dennoch ist HALF LIFE 2 kein perfektes Spiel. Und das liegt ausnahmsweise mal nicht am eigentlichen Spielinhalt, der in diesem Falle großartigen Mechanik, der KI oder einer verkomplizierten Bedienung. Nein, wenn überhaupt scheitert HALF LIFE 2 an seiner Inszenierung, oder so gesehen der Umsetzung seiner Story-Elemente. Dabei spielt es kaum eine Rolle, ob man den Vorgänger gespielt hat oder nicht – man wird so oder so relativ strikt im Regen stehen gelassen, wenn es um die Geschehnisse in der Spielwelt geht. Zwar konterten die Entwickler hier mit dem Argument, dass man als Spieler selbst in die Rolle der Hauptfigur Dr. Freeman schlüpfen und sich sein eigenes Bild machen sollte – doch ist eben das kaum möglich. Bis auf die etwas halbgaren und ohne Vorwissen ganz und gar verwirrenden Gespräche unter den Charakteren gibt es so gut wie nichts an Informationen zu holen – wer hier genau gegen wen kämpft, wer auf welcher Seite und warum, wie es überhaupt zur vorherrschenden Situation gekommen ist – all das hätte man dem Spieler durchaus etwas expliziter darlegen können. Das gilt natürlich auch für das Finale, denn was genau dort passiert und welche Folgen es hat – das erfährt man (noch) nicht. Glücklicherweise ist dies die einzige wirklich frappierende Schwäche des Spiels, bei dem es folglich eher gilt sich auf die Shooter-Elemente sowie die aus dem Design entstehende Atmosphäre zu konzentrieren.

Handlung und Präsentation
  • Grundsätzlich spannende Fortsetzung der HALF LIFE-Story
  • Glaubwürdige Nebencharaktere, perfider Bösewicht
  • Spieler und Spielfigur werden eins…
  • … doch gibt es gerade deshalb nur sehr wenige Informationen zum Geschehen in der Spielwelt
  • Teilweise wirre Enthüllungen und Story-Twists
  • Dezent enttäuschendes Finale

6.0/10

Grafik und Design
  • Detailreich und atmosphärisch ausgearbeitete Spielwelt
  • Hübsche Licht-, Wasser- und Waffeneffekte
  • Enorme optische Abwechslung
  • Grandioses NPC-Design inklusive guter Animationen
  • Außenareale wirken etwas zu karg
  • Sehr simple Menüs und Inventare
  • Letztendlich doch sehr lineares Leveldesign

8.0/10

Sound
  • Gut vertonte Figuren
  • Perfekte Umgebungsgeräusche
  • Passender, dezenter Soundtrack
  • Stimmige Funk-Ansagen der Gegner
  • Furchteinflössende Kreaturen-Sounds

10/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Tolles Shooter-Gefühl
  • Unterhaltsame Mini-Puzzle
  • Einzigartige Gravity-Gun
  • Nutzbare Fahrzeuge
  • Angenehme Gegnervielfalt
  • Meist gute KI
  • Etwas karges Waffenarsenal (Granaten)
  • Kein wirkliches Gefühl des Fortschritts
  • Eher geringer Wiederspielwert

8.5/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Freies Speichersystem
  • Im hohen Schwierigkeitsgrad schön knackig
  • Schwierigkeitsgrad jederzeit änderbar
  • Intuitive, unkomplizierte Steuerung
  • Schnelle Ladezeiten
  • Feste Bindung an Steam
  • Eigene Squads unnötig: handeln unsinnig und sind kaum steuerbar

9.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 25-30


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„HALF LIFE 2 ist kein perfektes Spiel, gerade aufgrund seiner dramaturgischen Schwächen – doch fällt es vergleichsweise leicht, hier von einem echten Klassiker und einer uneingeschränkten Empfehlung zu sprechen. Und das vermutlich auch noch in vielen Jahren.“