Spieletest: HALF LIFE 2 (2004, PC)

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Originaltitel: Half Life 2
Veröffentlichungsdatum: 16. November 2004
Entwickler: Valve
Publisher: Vivendi Games
USK: Keine Jugendfreigabe
Genre: Ego-Shooter
Tags: Half Life, Gordon Freeman, Combine, City 17, Invasion, Kontrolle

Manchmal ist das Leben nur halb so lang, aber doppelt so intensiv.

Inhalt: Am Ende von HALF LIFE (1998) musste sich der Wissenschaftler Gordon Freeman entscheiden. Entweder, er würde dem sicheren Tod ins Auge sehen – oder aber als rechte Hand des sogenannten G-Man, einem ebenso mysteriösen wie offenbar allwissenden Anzugträger fungieren. Die letztendlich von Dr. Freeman getroffene Entscheidung ist spätestens jetzt kein Geheimnis mehr: in HALF LIFE 2 begibt sich der eigentlich eher unfreiwillige Held in eine streng bewachte Stadt, die von den Combine kontrolliert wird – außerirdischen Invasoren, die nach den vorangegangen Ereignissen ein leichtes Spiel hatten. Doch offenbar ist jene City 17 besser als nichts – denn was auf der Rest der Erde passiert, will man lieber gar nicht erst wissen. Glücklicherweise schafft es Freeman mithilfe eines alten bekannten, den Fängen der hiesigen Security zu entgehen – und begibt sich auf die Suche nach Dr. Kleiner. Der ist Mitglied einer Widerstandsgruppe gegen die Combine, die versucht dem Terror-Regime ein Ende zu bereiten.

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Es war einmal im Jahre 1998… als ein auf den ersten Blick unscheinbares PC-Spiel für Furore sorgte und die Geschichte des Gamings fortan maßgeblich beeinflusste und mitgestaltete. Das gleichermaßen zeitlose wie wegweisende Phänomenen HALF LIFE war geboren – und mit ihm die spannenden Geschichten um den Hauptprotagonisten Gordon Freeman, der sich als Wissenschaftler in Black Mesa auf so manche Entdeckungsreise begab. In Anbetracht der atmosphärischen Spielwelt inklusive einer packenden Story, schier perfekt spielbaren Scharmützeln gegen menschliche sowie außerirdische Widersacher, einer ansehnlichen Grafik und einer druckvollen Soundkulisse sowie einem packenden Finale war es demnach kein allzu großes Wunder, dass das Spiel fast ausschließlich Bestwertungen einfuhr – und die rasant wachsende Fangemeinde nachhaltig begeisterte. Doch wie man heute weiß, war die Erfolgsgeschichte des Spiels damit noch lange nicht zu Ende. Es folgten weitere Ableger wie etwa der mittlerweile ebenfalls legendäre Multiplayer-Shooter COUNTER STRIKE, und um dem Ganzen die Krone aufzusetzen wurde alsbald ein vollwertiger Nachfolger angekündigt. Nach einigen Startschwierigkeiten (wie etwa einem Code-Leak, Zeitdruck und diversen Streitigkeiten) war es Ende 2004 endlich soweit: HALF LIFE 2 erschien über die damals noch recht frische STEAM-Plattform, und fesselte vor allem Spieler des ersten Teils über einige intensive Stunden an den Bildschirm. Und tatsächlich: HALF LIFE 2 konnte viele der von den Spielern gehegten Erwartungen an einen möglichst würdigen Nachfolger erfüllen; ja wenn nicht gar übertrumpfen.

Ein legendärer Nachfolger zu einem legendären Spiel ?

Vergleicht man HALF LIFE 2 mit dem 6 Jahre älteren Vorgänger, so fällt eines direkt auf: die bessere Grafik, oder genauer gesagt die erstmalige Nutzung der sogenannten Source-Engine. Die erlaubt im Falle der neuen Abenteuer von Gordon Freeman nicht nur einem größeren Detailreichtum, besser aufgelöste Texturen, weitläufigere Aussenareale oder hübsche Waffeneffekte – vor allem die Charakterporträts profitieren von der neuen Engine, sodass sie auch in der Nahaufnahme vergleichsweise realistisch wirken und überdies mit einer so noch nicht umgesetzten Gestik und Mimik glänzen. Analog dazu wurde stark an der Physik des Spiels geschraubt, das es nun sogar erlaubt kleinere Minispiele (wie etwa das richtige Ausrichten von Plattformen mithilfe von Gewichten) zu absolvieren. Einige Wege sind so gar nicht erst passierbar – erst, wenn man sich die Umgebung zunutze macht und sich den ein oder anderen Gegenstand schnappt geht es weiter. Und das ist ein Kniff, der HALF LIFE 2 eine zusätzlich sinnvolle Ebene beschert. Denn auch wenn es mal etwas ruhiger zugeht und man mal nicht das Schießeisen zücken muss, ist man mit gut platzierten Rätseln beschäftigt – die sich perfekt in die Spielwelt einfügen und sie noch lebendiger erscheinen lassen.

Das Kernelement des Spiels ist nicht überraschend – aber hervorragend umgesetzt

Im Kern bleibt HALF LIFE 2 aber ein knackiger Shooter – wobei sich die Gefechte stets gut spielen und einstweilen sogar taktisches Vorgehen gefragt ist. Gerade im höchsten Schwierigkeitsgrad muss man einstweilen genau auf seinen Munitionsvorrat achten, sich erinnern ob man an der ein oder anderen Stelle noch ein Medipack liegen gelassen hat – oder es nicht sinnvoller wäre, die ein oder andere Gegnerschar lieber komplett zu umgehen. Im Kampf mit den Combine-Soldaten fällt insbesondere der stimmige Sprechfunk auf – die Gegner geben sich untereinander Informationen, die sich erstaunlicherweise auch nach den Aktionen des Spielers richten. Das sorgt für ein recht glaubwürdiges Gefühl, als Gordon Freeman tatsächlich im Fokus der Combine zu stehen. Doch natürlich gibt es nicht nur den einen Gegnertyp – auch alte bekannte wie etwa der Facehugger, die unscheinbar von der Decke hängenden Tentakelmonster oder andere beinahe undefinierbare Kreaturen aus der HALF LIFE-Welt sind mit von der Partie. Gerade in Ravenholm, einer alten und längst verlassenen Siedlung; ist die Flut an Krabbeltieren enorm – wobei auch größere dabei sein können. Wie etwa in den Momenten, in denen man hoch oben auf diversen Dächern balanciert – und sich besonders geschickte Kreaturen das Rohrsystem zunutze machen, um den Spieler hinterrücks (aber mit einem markanten Geräusch) zu erreichen. Und das ist nur einer der vielen Gänsehaut-Momente von und in HALF LIFE 2.

Als höchst interessant gestalten sich auch die Bosskämpfe, die vor allem gegen besonders hartnäckige Flugobjekte geführt werden müssen. Hier lohnt es sich, auf schweres Geschütz zurückzugreifen – wie die lasergeführte Panzerfaust. Doch natürlich lässt sich nicht unbedingt viel dazugehörige Munition mitnehmen, was mit den niemals leer werdenden Munitionskisten relativ gut gelöst wurde. Als besondere Schmankerl stellen sich dann die sogenannte Gravity-Gun sowie eine Art außerirdisches Ei heraus. Erstere wird gerade im späteren Spielverlauf (und in einer dezent an TRON erinnernden Spielpassage) zu einem ganz und gar entscheidenden Instrument, ist aber auch schon vorher für so manche Aktion gut – entweder um Rätsel zu lösen, oder aber um Gegner auch ohne das Verbrauchen von eigener Munition zu überwinden. Das außerirdische Ei kann dagegen fast schon als Gag betrachtet werden – doch fühlt es sich ebenfalls gut an, für einen kurzen Zeitraum Herr über eine gewaltige Schar an bissigen Riesenkäfern zu werden. Und damit jenen Kreaturen, die dem Spieler kurz vorher noch selber den Garaus machen wollten.

Für die nötige Abwechslung zwischen den Kämpfen sorgen dann die bereits erwähnten Minispiele (erwähnenswert ist hier sicher auch eine Sprungpassage, bei der man besser nicht auf den Sand kommen sollte), allerlei Charakter-intensive Zwischenmomente in denen man ein wenig über die Lage ein der Spielwelt aufgeklärt wird (und in denen man seinen Charakter noch immer frei steuern kann) – oder aber die ebenfalls spaßigen Fahrzeugpassagen. Gerade aufgrund eben jener Abwechslung vergeht die Spielzeit einstweilen wie im Flug. HALF LIFE 2 spielt sich flott und intensiv, alles andere als eintönig und lässt es so kaum zu, dass man als Spieler vor dem großen Finale nachlässig wird oder das Spiel gar komplett beiseite legt. Man will einfach wissen, wie die Geschichte ausgeht – und welche Einfälle die Verantwortlich noch gehabt haben.

Kritik ist erforderlich – aber auf einem hohem Niveau

Und dennoch ist HALF LIFE 2 kein perfektes Spiel. Und das liegt ausnahmsweise mal nicht am eigentlichen Spielinhalt, der in diesem Falle großartigen Mechanik, der KI oder einer verkomplizierten Bedienung. Nein, wenn überhaupt scheitert HALF LIFE 2 an seiner Inszenierung, oder so gesehen der Umsetzung seiner Story-Elemente. Dabei spielt es kaum eine Rolle, ob man den Vorgänger gespielt hat oder nicht – man wird so oder so relativ strikt im Regen stehen gelassen, wenn es um die Geschehnisse in der Spielwelt geht. Zwar konterten die Entwickler hier mit dem Argument, dass man als Spieler selbst in die Rolle der Hauptfigur Dr. Freeman schlüpfen und sich sein eigenes Bild machen sollte – doch ist eben das kaum möglich. Bis auf die etwas halbgaren und ohne Vorwissen ganz und gar verwirrenden Gespräche unter den Charakteren gibt es so gut wie nichts an Informationen zu holen – wer hier genau gegen wen kämpft, wer auf welcher Seite und warum, wie es überhaupt zur vorherrschenden Situation gekommen ist – all das hätte man dem Spieler durchaus etwas expliziter darlegen können. Das gilt natürlich auch für das Finale, denn was genau dort passiert und welche Folgen es hat – das erfährt man (noch) nicht. Glücklicherweise ist dies die einzige wirklich frappierende Schwäche des Spiels, bei dem es folglich eher gilt sich auf die Shooter-Elemente sowie die aus dem Design entstehende Atmosphäre zu konzentrieren.

Handlung und Präsentation
  • Grundsätzlich spannende Fortsetzung der HALF LIFE-Story
  • Glaubwürdige Nebencharaktere, perfider Bösewicht
  • Spieler und Spielfigur werden eins…
  • … doch gibt es gerade deshalb nur sehr wenige Informationen zum Geschehen in der Spielwelt
  • Teilweise wirre Enthüllungen und Story-Twists
  • Dezent enttäuschendes Finale

6.0/10

Grafik und Design
  • Detailreich und atmosphärisch ausgearbeitete Spielwelt
  • Hübsche Licht-, Wasser- und Waffeneffekte
  • Enorme optische Abwechslung
  • Grandioses NPC-Design inklusive guter Animationen
  • Außenareale wirken etwas zu karg
  • Sehr simple Menüs und Inventare
  • Letztendlich doch sehr lineares Leveldesign

8.0/10

Sound
  • Gut vertonte Figuren
  • Perfekte Umgebungsgeräusche
  • Passender, dezenter Soundtrack
  • Stimmige Funk-Ansagen der Gegner
  • Furchteinflössende Kreaturen-Sounds

10/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Tolles Shooter-Gefühl
  • Unterhaltsame Mini-Puzzle
  • Einzigartige Gravity-Gun
  • Nutzbare Fahrzeuge
  • Angenehme Gegnervielfalt
  • Meist gute KI
  • Etwas karges Waffenarsenal (Granaten)
  • Kein wirkliches Gefühl des Fortschritts
  • Eher geringer Wiederspielwert

8.5/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Freies Speichersystem
  • Im hohen Schwierigkeitsgrad schön knackig
  • Schwierigkeitsgrad jederzeit änderbar
  • Intuitive, unkomplizierte Steuerung
  • Schnelle Ladezeiten
  • Feste Bindung an Steam
  • Eigene Squads unnötig: handeln unsinnig und sind kaum steuerbar

9.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 25-30


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„HALF LIFE 2 ist kein perfektes Spiel, gerade aufgrund seiner dramaturgischen Schwächen – doch fällt es vergleichsweise leicht, hier von einem echten Klassiker und einer uneingeschränkten Empfehlung zu sprechen. Und das vermutlich auch noch in vielen Jahren.“

Spieletest: FALLOUT 4 (2015, PC)

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Originaltitel: Fallout 4
Veröffentlichungsdatum: 10. November 2015
Entwickler: Bethesda Game Studios
Publisher: Bethesda
USK: Keine Jugendfreigabe
Genre: Action-Rollenspiel
Tags: Fallout | Apokalypse | Ödland | Abenteuer | Entdeckungen

So schnell ist ein FALLOUT nicht abgeklungen.

Inhalt: Wenn es Atombomben regnet, sollte man das einzig richtige tun – und einen der großzügigen Vault-Tec-Schutzbunker aufsuchen. Genau das macht in FALLOUT 4 auch der Spieler samt Ehepartner und Kind, wobei die hiesige Einrichtung offenbar nicht mit gänzlich offenen Karten zu spielen scheint. Schließlich avanciert eine gewöhnliche Kontaminierung schnell zu einem Auftakt für einen Kälteschlaf von unbestimmter Dauer – auf dass die Apokalypse in jedem Fall überlebt werden kann. Zu welchem Preis; das steht allerdings auf einem ganz anderen Blatt…

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Allen; die sich auch nur ansatzweise für das Thema Gaming interessieren wird der neueste, mittlerweile vierte Teil eines vergleichsweise berühmten Spiele-Franchise bereits in der ein oder anderen Form über den Weg gelaufen sein. Das ist auch kein Wunder, schließlich hat Entwickler BETHESDA die Werbetrommel kräftig gerührt – und allen, die sich bereits an FALLOUT 3 (Review) und FALLOUT NEW VEGAS (Review) erfreut haben; ein weiteres Genre-Highlight in Aussicht gestellt. Doch auch wenn das lang erwartete Release von FALLOUT 4 gerade einmal eine Woche zurückliegt und eigentlich viele noch mit ausgiebigen Erkundungstouren durch das neue Ödland beschäftigt sein sollten, markiert den vierten Teil des Franchise zweifelsohne eine Besonderheit. Wenn man so will allerdings eine eher negativ behaftete – denn noch nie haben sich die Geister in Anbetracht eines breit veröffentlichten Spiele-Sequels derart geschieden. So fuhr FALLOUT 4 bereits kurz nach Release zahlreiche positive Bewertungen ein, aber auch nicht wenige negative. Den größten Unmut äußerten aber nicht etwaige Spiele-Magazine, sondern die eigentlichen Endabnehmer – die Spieler. Fakt ist, dass das Aufkommen negativer oder gar destruktiver Kommentare so gut wie jedes erdenkliche Release begleitet – doch dieses Mal scheint mehr dahinter zustecken. Was genau es ist, und wie es sich sonst mit FALLOUT 4 verhält – darüber soll die folgende Rezension Aufschluss geben.

Startprobleme vor dem Start ?

Und tatsächlich: bevor man sich überhaupt ein Bild vom neuesten Ableger der FALLOUT-Reihe machen kann, wird der User vor eine Herausforderung eines bis dato unbekannten Ausmaßes gestellt. Damit wird indes weniger auf die Tatsache angespielt, dass die beliebteste FALLOUT-Vorbestelleredition mit einem lebensgroßen Pip-Boy schnell ausverkauft war und andere mit Socken oder Anstecknadeln in Miniaturgröße Vorlieb nehmen mussten – sondern speziell auf den Umgang mit der Kauf-DVD. Auch wenn die direkten Steam-Käufer nicht von diesem Problem betroffen sind, respektive diese ohnehin damit rechnen mussten dass mit FALLOUT 4 ein vergleichsweise großer Download ins Haus stehen würde – hätte man den DVD-Besitzern etwas andere Voraussetzungen zugestehen sollen. Denn: auf der DVD enthalten sind gerade einmal 5 Gigabyte der für das Spiel veranschlagten Gesamtdatenmenge. Auch, und das ist der Knackpunkt: wenn wesentlich mehr möglich gewesen wäre. Der Clou: der Käufer muss sich den Rest des Spiels (was noch immer einer immensen Datenmenge von etwa 20 Gigabyte entspricht) über Steam herunterladen – angeblichen aus Gründen des Kopierschutzes. Warum aber ausgerechnet die ehrlichen Käufer und Vorbesteller unter einer Maßnahme wie dieser leiden müssen, bleibt offen.

Endlich, der Auftakt – aber auch der ist eher wackelig

Dabei sollte man indes beachten, dass Umstände wie diese nicht in die eigentliche Wertung des Spieles einfließen sollten. Allerdings können sie einen Ausschlag geben, respektive sich auf die anderen potentiellen Schwächen des Spiels auswirken. Denn: wenn es ein Entwickler und / oder Publisher derart spannend macht, so muss man doch zumindest von einem rundum gelungen, und keinesfalls dahingeschluderten Spiel ausgehen. Wie genau FALLOUT 4 diesbezüglich abschneidet, bleibt dabei allerdings auch nicht lange ein Geheimnis – eigentlich nur bis zu dem Zeitpunkt, nachdem man seine Charakter-Erstellung (die mit der Inszenierung vor einem Spiegel grundsätzlich stimmig wirkt) abgeschlossen hat. Schließlich beginnt hier der allgemeine, zunächst angenehm atmosphärische Prolog. Will heißen: der Hauptprotagonist fühlt sich in die (Spiel-)Welt ein, erforscht seine Umgebung – und das vor der eigentlichen Apokalypse. Hierin liegt auch eine der ersten Neuerungen, die nur ein Problem aufwirft: warum hat man diesen potentiell entscheidenden Abschnitt nicht ausführlicher gestaltet und noch mehr erzählt ? Letztendlich geht alles viel zu schnell, wobei FALLOUT 4 sogar ein Gefühl der Hektik entstehen lässt. In Anbetracht der sich ereignenden Apokalypse ist das sicher auch irgendwie passend – doch mit dem grandios inszenierten Auftakt eines FALLOUT 3 (NEW VEGAS hatte ebenfalls leichte Startschwierigkeiten) hat das Ganze nichts mehr am Hut.

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Die ersten Spielminuten – und der unausweichliche Vergleich

Der eigentliche Spielbeginn findet allerdings erst nach dem spielbaren Prolog – und einigen entscheidenden Story-Enthüllungen – statt. Franchise-typisch kommt der Spieler dabei aus einem Untergrund-Bunkerkomplex ans Tageslicht, und blickt von der Sonne geblendet auf eine gleichermaßen weitläufige wie von allgemeiner Zerstörung gekennzeichnete Welt. Das weckt die ebenfalls FALLOUT-typische Abenteuer- und Entdeckerlust: man marschiert ohne größeres Aufheben direkt los und beginnt, sich mit der Umgebung vertraut zu machen; wobei man bereits den ein oder anderen verführerischen Gegenstand einsammelt. Dieses freie Erkunden ist wohl auch der eigentliche Kern des Spiels, wie schon in den Vorgängern – die eigentlichen Hauptmissionen können nett sein, werden aber von vielen eher als Beiwerk gesehen. So gilt es auch dieses Mal, diesbezüglich nichts größeres zu erwarten – mit Ausnahme der Behandlung der doch recht spannenden Eingangsfrage, die sich mit dem Verschwinden einer dem Hauptprotagonisten sehr nahe stehenden Person beschäftigt. Doch so stimmig die ersten Erkundungstouren, Entdeckungen und Nebenmissionen auch sind – im Endeffekt bieten sie nichts neues. Im Gegenteil: im direkten Vergleich mit den beiden Vorgängern lassen sich kaum, streng genommen sogar gar keine Unterschiede feststellen. Und dafür haben die Entwickler so lange gebraucht ? Die Ernüchterung ist – erst Recht in Anbetracht des Anschaffungspreises, der vergleichsweise langwierigen Installation und der gehegten Erwartungen – groß. Am ehesten schleicht sich das Gefühl ein, hier doch noch ein verspätetes FALLOUT 3-Addon zu spielen.

Auch das neue Ödland schreit nach guten Argumenten – und reichlich Feuerkraft

Immerhin: die Spielwelt respektive der Schauplatz ist neu; was allerdings auch eine Selbstverständlichkeit sein sollte. Bezüglich der Größe oder aber auch der zu entdeckenden Highlights hat sich dagegen überraschend wenig getan: so gut wie alles, auf das man in den ersten Minuten und Stunden trifft, ist am ehesten als unspektakulär zu bezeichnen. So befindet sich kaum nennenswertes innerhalb augenscheinlich markanter Ortschaften, die NPC’s sind meist feindlich und schießen bei Sichtkontakt, hie und da finden sich Händler die einem den bereits gesammelten Schrott (denn etwas anderes findet man nicht, speziell zu Beginn) abnehmen. Um diesem Gefühl der Machtlosigkeit entgegenzuwirken, wurde die erste Hauptmission sogleich arg bemüht angepasst: dem Spieler wird nicht nur gleich eine Laser-Knarre in die Hand gedrückt; sondern sogar eine der neuen Power-Rüstungen sowie eine tragbare Minigun angeboten. Hier hätte man definitiv anders balancieren sollen: ein sorgfältiges Durchstöbern der Anfangsregionen hätte sich lohnen sollen (um erst einmal über die Runden zu kommen), die Power-Rüstung hätte man später (und vor allem in einem besseren Kontext) einführen können.

Spieler sind dazu da, um sie zu ärgern. Oder ?

Noch gravierender als das Gefühl einer fehlenden Innovation oder gar Offenbarung sind aber viele kleinere Spiel- und Designschwächen, die so nichts in einem fertigen Spiel zu suchen haben – ob bei einem FALLOUT oder anderswo. Interessanterweise waren die Vorgänger nicht, oder aber deutlich schwächer von diesen Problemen betroffen. So ist die gesamte Menüführung von FALLOUT 4 ein Graus – speziell was den an sich stimmigen, aber unendlich fummeligen Pip-Boy angeht. Peinlich: viele der neuen Gegenstands- und Waffenbezeichnungen sind zu lang, sodass sie nicht komplett angezeigt werden können und man einiges auf gut Glück einsammelt. Stichwort auf gut Glück: davon kann auch die Steuerung ein Lied singen. Hier wurde schlicht einiges verpatzt – intuitiv ist hier nichts, sondern eher umständlich und nervig. Die absolute Zuspitzung dieses Problems findet sich dann spätestens in Bezug auf das merkwürdige Steuerkreuz (das unverschämterweise direkt von den Konsolenversionen übernommen wurde) und den neuen Bausimulations-Part. Über denn Sinn oder Unsinn dieser Neuerung könnte man sich gewiss streiten – wenn, ja wenn er denn überhaupt spielbar wäre. Mit einer Bedienung wie dieser ist er es aber definitiv nicht. An fragwürdigen Neuerungen zu leiden hat auch das neue Dialog-System: diese zeigt nun nicht mehr an was genau der Spieler antworten kann, sondern gibt nur eine ungefähre Richtung vor (beispielsweise: antworte sarkastisch, antworte böse). Das kann zu einigen Irritationen und Überraschungen führen – spielt aber ohnehin nur ein kleine Rolle, da die Dialoge erschreckend schwach sind und so gut wie keine Variationen vorsehen. Will heißen: ganz egal was man wählt, man kommt oft zum gleichen Ergebnis. Nicht neu, aber neu dargestellt werden dabei die Überredungskünste – in Form von Farben, was in etwa so aussieht: gelb könnte klappen, orange wird schwieriger; rot beinahe unmöglich. Auch das geht origineller…

Auf der Haben-Seite bleibt alles beim alten

Man braucht nicht lange drum herum zu reden: die Stärken, die FALLOUT 4 trotz allem hat; sind exakt dieselben die auch die Vorgänger kennzeichneten. Der Unterschied ist nur der, dass sich diese nunmehr etwas schwächer anfühlen – man hat sie bereits erlebt. Bei einem vollständigen Durchspielen von FALLOUT 3, NEW VEGAS sowie aller Addons sogar eventuell schon zur Genüge. Seien es das gute alte V.A.T.S.-System (welches die Zeit nun nicht mehr komplett anhält), die Rollenspielelemente speziell in Form des Skillpunktesystems (welches nun anders aussieht, im Endeffekt aber funktioniert wie eh und je), die Gegnervielfalt inklusive imposanter Bossgegner, die karge aber wirkungsvolle Gestaltungsarbeit inklusive vieler Details, die stimmige Soundkulisse und die gerade noch zweckdienliche Gegner-KI – diese Vorzüge sorgen im Zusammenspiel mit den motivierenden Entdeckungstouren für den eigentlichen Spielspaß. Um eine bessere Übersicht über alle im Zuge dieses Reviews aufgefallen Stärken und Schwächen zu erhalten, empfiehlt sich zudem ein Blick auf die folgende Tabelle:

Handlung und Präsentation
  • Einzigartige FALLOUT-Atmosphäre
  • Hauptcharakter bekommt etwas mehr Profil
  • Spannung und Abwechslung zieht gegen Mitte / Ende deutlich an
  • Grundsätzlich stimmiger, aber zu kurzer Prolog
  • Spieler zeigt sich nur selten verwundert oder verletzlich
  • Allgemein holprige, gehetzte Inszenierung besonders zu Beginn

6.0/10

Grafik und Design
  • Riesige, stimmig gestaltete Spielwelt
  • Gute Waffen-, Explosions- und Lichteffekte
  • Markante Bereiche und Gebäude als Eyecatcher
  • Allgemein nicht auf der Höhe der Zeit
  • Einstweilen schwache Texturen & Animationen
  • Insgesamt etwas zu lebloser Eindruck

7.0/10

Sound
  • Stimmiger Soundtrack
  • Atmosphärische Umgebungsgeräusche
  • Gute Vertonung der Figuren
  • Optionales Radio
  • Teils markante, Franchise-typische Soundeffekte

9.5/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Stimmig inszenierte Ödland-Welt
  • Freie Erkundungstouren mit Sucht-Potential
  • Teils stimmige Nebenmissionen und kuriose Entdeckungen
  • Ausgefeiltes, ausführliches Skillpunktesystem
  • Potentiell sehr lange Spielzeit
  • Vielversprechender neuer Bau- und Siedlungsmodus…
  • … an dem man dringend noch hätte arbeiten müssen
  • Ausgiebiges Stöbern fördert nur selten spannendes zutage
  • Gegner- und Begleiter-KI bestenfalls zweckdienlich
  • Unausgegorenes Moral- und Dialogsystem
  • Fragwürdiger neuer Bau- und Wirtschaftsmodus
  • Maue Neuerungen, viele Elemente wurden direkt aus den Vorgängern übernommen

6.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Faires Speichersystem
  • Dezent unübersichtliche und umständliche Karte
  • Teils lange Ladezeiten
  • Schwierigkeit kann trotz Anpassung stark schwanken
  • Hohe Systemanforderungen
  • Eher schlechte Performance
  • Extrem unkomfortables Pip-Boy-Menü
  • Zu lange Gegenstands-Bezeichnungen
  • Allgemein hakelige Bedienung
  • Steuerung / Handling im neuen Baumodus schwierig
  • Grafik- und speziell Clippingfehler nicht selten
  • Kuriose Bugs (in Missionen, bei Begleitern und NPC’s) möglich

1.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 100

Fazit: FALLOUT 4, oder: was für ein Problemkind. Dass die KI von Begleitern nach wie vor schwach ist, die Story etwas lustlos erzählt wird und das kaum vorhandene Moralsystem wenig zur Atmosphäre beiträgt; ist noch am ehesten zu verschmerzen. Sicher ist es dezent ärgerlich, dass man sich dieser schon lange bekannten Probleme nicht angenommen hat – doch selbst so hätte noch ein typischer FALLOUT-Teil (das heißt mit nicht mehr ganz so wirksamen Stärken, aber immerhin zu verschmerzenden Schwächen) entstehen können. Offenbar wollten sich die Entwickler aber nicht bloß wiederholen. Das Problem: im Endeffekt haben sie genau das getan, nur dass sie FALLOUT 4 mit bisher ungeahnten Schwächen und sogar waschechten Frust-Elementen versehen haben. Über kleinere Dinge wie das Steuerkreuz statt der typischen Leiste (kann ja mal passieren bei einer Portierung) kann man eventuell noch hinwegsehen – nicht aber über das Design-Verbrechen namens FALLOUT-Bausystem oder den insgesamt höchst misslungenen Auftakt. Man kann sich einfach nicht des Gefühls erwehren, dass hier ordentlich geschludert wurde – auf dass das Spiel möglichst schnell fertig werden würde, ganz egal wie lieblos das wirkt. Dabei sollten gerade BETHESDA die nötigen Mittel und auch die nötige Zeit haben dergleichen zu verhindern. So bleibt einem nicht viel mehr, als auf allerlei (inoffizielle) Addons respektive von Spielern programmierte Tools zu warten, die das Spielerlebnis verbessern – oder noch besser, zu den gelungenen und deutlich günstigeren Vorgängern zu greifen.


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„FALLOUT 4 ist kein schlechtes Spiel – aber eben auch kein herausragendes. Immerhin: die immense Spielzeit bietet einem reichlich Kost für das investierte Kapital.“

Spieletest: THIEF (2014, PC)

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Originaltitel: Thief
Veröffentlichungsdatum: 28. Februar 2014
Entwickler: Eidos Montreal
Publisher: Square Enix
USK: Ab 16 freigegeben
Genre: Action-Adventure
Tags: Dark Project | Der Meisterdieb | Garrett | Sequel | Beutezüge

Der Meisterdieb ist wieder unterwegs.

Inhalt: Eigentlich verliert der fähige Meisterdieb Garrett nur selten die Fassung. Doch wenn es um seine zwischenzeitliche Weggefährtin Erin geht, kann das durchaus vorkommen – speziell, da sie bei ihren Beutezügen eher rabiat vorgeht. Eines Tages, als die beiden gemeinsam über den Dächern der Stadt unterwegs sind; geschieht ein Unglück: Erin stürzt durch ein große Glasdach, hinein in eine Art Tempel – in dem gerade eine kleine Gruppe ein Ritual abhält. Garrett versucht noch sie festzuhalten, stürzt daraufhin ebenfalls in die Tiefe – und wird daraufhin bewusstlos. Erst nach etwa einem Jahr kommt er wieder zu sich. Wer ihn gepflegt hat, was mit Erin geschehen ist weiß er nicht – woraufhin er sich aufmacht zu seinem alten Kumpanen Basso. Der erzählt dem verdutzten Garrett, was in der Zwischenzeit in und mit der Stadt passiert ist. So wütet nicht nur eine gefährliche Krankheit – auch der hiesige Baron scheint seine Macht mehr und mehr auszuspielen und die Bürger nicht selten zu drangsalieren. Garrett kann nicht anders, als sich der Sache anzunehmen – zumal er herausfinden will, was genau damals geschehen ist…

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Was war die Wartezeit lang, was war die Hoffnung groß. Nach dem dritten Teil der legendären DARK PROJECT-Reihe (THIEF – DEADLY SHADOWS) vergingen einige Jahre, ohne dass sich in Bezug auf das von vielen lieb gewonnene Schleich-Franchise um Meisterdieb Garrett etwas nennenswertes bewegte. Eines Tages war es dann aber doch soweit: ein neues THIEF wurde angekündigt. Eines, dass laut Entwickler Eidos Montreal sowohl auf die alteingesessenen Fans der ersten Spiele zugeschnitten sein würde – wie auch auf neue und eher Casual-orientierte Spieler, die sich zum ersten Male auf eine ganz und gar diebische Schleichtour begeben wollten. Eben dieser Spagat war es auch, der die wohl größte Herausforderung an die Entwickler darstellte. Es galt die Spieler der ersten Stunde nicht zu verschrecken – als auch neue hinzuzugewinnen, die bisher noch nicht auf eine düstere Diebestour a’la DARK PROJECT gegangen sind.

THIEF vs. THIEF, oder: eine Frage der Balance

Der Weg, den die Entwickler mit THIEF letztendlich beschritten haben; gleicht dabei einem Kompromiss wie er im Buche steht. Schließlich sind die Parallelen zu den alten Originalteilen markant; und äußern sich vor allem in Bezug auf das unverwechselbare Prinzip des Schleichens, die spannenden Missionen in einer gefühlt mittelalterlichen Welt (in der Fortschritt dennoch eine große Rolle spielt), die anberaumte düstere Atmosphäre, das verwinkelte Leveldesign und die einzigartige grafische Gestaltung – in Anbetracht derer dem Spieler im wahrsten Sinne des Wortes kein Licht aufgeht. Warum die Vermutung nahe liegt, dass das neue THIEF nur noch wenig mit den alten Original-Teilen am Hut hat ist allerdings auch kein großes Geheimnis. So hat man sich entschieden, das Spielprinzip über weite Strecken zu vereinfachen – beispielsweise, in dem man dem Spieler nun einen wesentlich lineareren Weg vorgibt, ihm weniger Möglichkeiten offen lässt; und auch die Art der Erzählung und das Porträt des Hauptcharakters deutlich zugänglicher gestaltet.

Neuerungen sind etwas schönes – wenn sie gut durchdacht sind

THIEF kommt des weiteren mit einigen Neuerungen daher – oder anders gesagt Elementen, die es in den alten Teilen so nicht gab. Die markanteste derer ist sicherlich die in gewisser Weise neue Perspektive. Zwar reduziert sich THIEF allein auf die Ego-Perspektive, doch ermöglicht es dafür dass die Hände des Meisterdiebs stets sichtbar sind. Das lässt teilweise ein unglaublich plastisches Gefühl entstehen – insbesondere, wenn Garrett mal wieder ein Gemälde oder eine Buchreihe nach versteckten Schaltern absucht. Ebenfalls neu ist das Prinzip eines alles verbindenden Hauptlevels, von dem der Spieler stets zu neuen Aufträgen aufbricht. Nicht allen wird es dabei gefallen, dieselben Gebiete mehrmals zu durchqueren und teils lange Laufwege hinnehmen zu müssen – aber dennoch, die Idee weiß zu gefallen. Zumal es nun auch endlich Fenster gibt, in die man einsteigen kann – entweder, um Levelgrenzen zu überwinden oder diverse private Räume nach Schätzen und Geheimnissen zu untersuchen.

Wenn man etwas anderes dezent leuchtendes in der Umgebung entdeckt, handelt es sich entweder um etwas wertvolles – oder aber um die neuen kleinen Gucklöcher, durch die man hindurchsehen kann. Entweder, um einen Raum vor dem Betreten zu begutachten – oder, um geheimnisvolle Dinge in Erfahrung zu bringen. Interessant ist auch das neue Schwierigkeits-System: neben drei typischen Unterscheidungen lassen sich nun auch einzelne Optionen anpassen, die den Anspruch teils enorm steigern können. Und das Spiel sogar merklich beeinflussen – wie beispielsweise in Bezug auf die neue Fokus-Anzeige, die dem Spieler per Tastendruck markante Objekte in der Umgebung anzeigt. Wenn man darauf verzichten kann oder will, setzt man einfach ein entsprechendes Häkchen – und die Suche nach Gegenständen wird wieder deutlich schwieriger.

Das Prinzip der alles verbindenden Stadt hat aber nicht nur Vorzüge. Besonders markant und schnell auffallend ist schließlich, dass die Stadt trotz einer nicht unbedingt immensen Größe der einzelnen Abschnitte in mehrere Bereiche unterteilt ist – was zu störenden Ladezeiten führt. In Bezug auf die Idee der Fenster hat man sich sogar einen waschechten Fauxpas geleistet – eigentlich sogar einen doppelten. Nicht nur, dass die Fenster mithilfe eines nervigen Quicktime-Events nur mühsam und langsam geöffnet werden – hat man sie passiert, schließen sie sich sofort wieder automatisch. Die Folge: man wird einige Zeit mit dem Aufstemmen von Fenstern verbringen. Das ist nicht nur unverständlich, sondern auch besonders ärgerlich; zumal dies den Spielfluss erheblich stört. Mehr als fraglich erscheint auch die neuerliche Bevormundung der Spieler mit dem analogen Stichwort des Casual Gaming, was speziell auf die Ausrüstung des Meisterdiebs zu beziehen ist. So kann Garrett seine berühmt-berüchtigten Seilpfeile nur noch in markant hervorgehobene, vorgegebene Stellen schießen – ein absolutes Unding in Anbetracht des ehemaligen Sandbox-Designs des ersten DARK PROJECT.

Aber auch die bekannten Wasserpfeile schneiden nun verdächtig schlecht ab – schlicht, weil man auch gänzlich ohne sie auskommen könnte. Die neue, dem Spieler an die Hand gelegte Möglichkeit des schnellen Schatten-Huschens und der Wegfall der einst so empfindlichen Geräuschkulisse beim Gehen, Rennen und Herabstürzen macht ein problemloses Umgehen der Wachen schließlich auch so möglich. Stichwort Geräuschkulisse: hierbei handelt es sich um eines der wohl größten Probleme von THIEF. Nicht nur, dass es aufgrund des fehlenden Realismus keine Moospfeile mehr gibt und man lediglich die mehr als gut sichtbaren Glasscherben meiden sollte; die Lokalisierung der Geräuschquellen ist so gut wie überhaupt nicht mehr möglich. Oft fragt man sich, ob sich zwei unterhaltende NPC’s nicht direkt neben einem stehen müssten – doch wohin man auch blickt, sie sind schlicht nicht zu sehen. Andererseits hat THIEF auch mit einer generell schlechten Abmischung zu kämpfen, die dafür sorgt dass ganze Gespräche völlig untergehen können und man auf Untertitel zurückgreifen muss. Nimmt man nun noch hinzu, dass die deutsche Synchronisation zwar nicht schlecht ist, sich die Sprecher aber auffallend oft wiederholen – so muss man feststellen, dass THIEF ausgerechnet in einer seiner ehemaligen Paradedisziplinen versagt.

Der ewige Sand im ächzenden Meisterdiebs-Getriebe

Interessanterweise verfügt das neueste THIEF analog zu den neuen Schwächen noch immer über einige altehrwürdige, um die man sich nunmehr hätte kümmern sollen oder müssen. Da wäre zum Beispiel der Fakt, dass die Stadtabschnitte noch immer viel zu unbelebt wirken. Sicher, es ist Nacht und eine gefährliche Krankheit wütet – doch die äußert geringe Anzahl von Passanten und die Tatsache, dass man nicht mit ihnen interagieren kann (Ausnahme: Quest-Figuren oder Händler) lassen nicht gerade ein intensives Gefühl einer Spielwelt entstehen. Mindestens ebenso wild hat es auch die KI der NPC’S getroffen – die schon in den alten Teilen weit davon entfernt war, perfekt respektive glaubwürdig zu sein. Immerhin: wenn man nun einen Vorsprung erklimmt oder auf eine Kiste steigt, werden die Wachen lautstark (was noch mehr anlockt) und werfen mit Steinen – doch Probleme ergeben sich spätestens, wenn man dabei einmal aus dem Sichtfeld der Wachen gerät. So hilft es oft, schlicht einmal um den Block zu laufen – und die Wachen bereits wieder in ihrer alten Form vorzufinden; so als wäre nichts gewesen.

Davon abgesehen agieren die Wachen auch sonst nicht immer ausreichend rabiat – auch wenn sie die ebenfalls neuen Schränke gerne mal öffnen, erloschene Feuerstellen wieder anzünden und den Spieler selbst in den dunkelsten Ecken entdecken können wenn sie nur nah genug herankommen. Noch immer hat man das Gefühl, die Wachen selbst im höchsten Schwierigkeitsgrad zu leicht austricksen zu können. Überhaupt: wenn es einmal zu einem Gefecht kommt (was in den früheren Teilen auch mal den Tod nach sich zog), stellt das meist kein großes Problem dar: Wachen treten meist nur vereinzelt auf und können mit einigen Knüppel-Hieben schnell ins Reich der Träume geschickt werden. Interessanterweise lässt einem das Spiel dabei die Wahl, ob man sie nur bewusstlos schlagen oder töten will  – was allerdings nur Auswirkungen auf den Erfolg der Mission haben kann, nicht auf die Spielerfahrung selbst. Denn ein wie auch immer geartetes Moralsystem gibt es nach wie vor nicht.

Ein Meisterdieb hätte so viele Chancen nicht unbeeindruckt verstreichen lassen

Das fehlende Moralsystem führt einen auch schnell an einen weiteren Kritikpunkt heran. Einen solchen, der sich nicht direkt auf Fehler im eigentlichen Spiel besinnt, sondern eher auf die vergebenen Chancen. Denn: was hätte THIEF für ein gutes Spiel werden können, hätte man sich nur etwas weiter aus dem Fenster gelehnt. Und das nicht einmal explizit in Bezug auf eine Annäherung an die Originalteile. Ein neues Skillpunktesystem beispielsweise hätte sich sehr gut gemacht, und das Durchstöbern der Level bis in die letzten Winkel lohnenswerter gestaltet. So aber wird man auch in den letzten Levels auf die gleiche Art und Weise Schlösser knacken wie zu Beginn – übrigens unbegrenzt, denn eine feste Anzahl von Dietrichen gibt es nicht. Doch längst nicht alle wünschenswerten Elemente wären mit einem größeren Aufwand verbunden. Warum man sich beispielsweise seine Kleidung nicht aussuchen oder Schwimmen kann, bleibt ein Rätsel. Dabei hat man sich doch schon die Kletterpartien (bei denen das Spiel doch noch auf die Third-Person-Perspektive umschaltet) aus ASSASSIN’S CREED abgeschaut…

Es gibt sie trotzdem noch, die spaßigen Diebestouren

Trotz allem macht THIEF einen Heidenspaß – wenn man so will und geneigt ist, über viele Schwächen hinwegzusehen. Da wäre zum Beispiel die diebische Freude, überall nach Schätzen zu suchen; neuerdings auch in zahlreichen Schubladen und Schränken. Auch wenn viele Schätze merkwürdig platziert sind (wohl gemerkt: in einer Stadt, die von Armut geplagt ist) erwischt man sich immer wieder dabei, doch noch den letzten Winkel abzusuchen. Die besonderen Sammlerstücke geben ebenfalls einen Ansporn – in den Levels ist immer eine bestimmte Anzahl verteilt. Allein dafür, dass das Auffinden der entsprechenden Stücke mit einer Animation und einem Spruch von Garrett belohnt wird, die Stücke nachher in einer Vitrine im Clocktower zu finden sind und man bei einer vollständigen Sammlung auch noch eine Belohnung erhält – macht die Sache ansprechend. Ebenfalls gut gelungen ist das noch immer vertrackte Leveldesign, trotz des oftmals recht linearen Weges ohne alternative Möglichkeiten. Es wirkt schlicht stimmig, sich durch allerlei dunkle Gassen zu bewegen, dabei auch mal auf die Dächer oder die Kanalisation auszuweichen.

Den größten Pluspunkt sammelt THIEF allerdings durch seine optische Gestaltung. Dafür muss die Grafik respektive die Engine gar nicht auf der Höhe der Zeit sein oder die Systeme voll ausreizen – es reicht schon, wenn man ein Spiel gut programmiert und in speziell in diesem Fall das Maximum aus dem Spiel von Licht und Schatten herausholt. Und das haben die Entwickler zweifelsohne geschafft. THIEF sieht verdammt gut aus. Um eine bessere Übersicht über alle im Zuge dieses Reviews aufgefallen Stärken und Schwächen zu erhalten, empfiehlt sich zudem ein Blick auf die folgende Tabelle:

Handlung und Präsentation
  • Optionale Nebenaufträge mit Hintergrundinformationen
  • Stimmige, pompös inszenierte Haupt-Missionen
  • Stimmige Zwischensequenzen
  • Hauptcharakter ist nicht mehr ganz so wortkarg
  • Einzigartige THIEF-Atmosphäre
  • Dezent unsympathische Diebes-Komplizin
  • Nebencharaktere und Hauptgegner bleiben eher blass
  • Erreicht nicht das Flair der alten THIEF-Teile
  • Ein verflixtes, unverständliches Jahr der Bewusstlosigkeit
  • Enttäuschendes Finale

6.5/10

Grafik und Design
  • Einzigartig-düstere Spielwelt 
  • Gekonnte Symbiose aus Mittelalter- und Steampunkeinflüssen
  • Forderndes Leveldesign
  • Tolle Licht- und Feuereffekte sowie Schattenspiele
  • Teils grobe, aber stimmige Partikeleffekte
  • Hübsches Charakterdesign
  • Geschmeidige Animationen
  • Hände der Spielfigur sichtbar in der Interaktion mit der Spielwelt
  • Enorm plastisches Gefühl bei diebischer Aktivität
  • Levelgrenzen erscheinen stimmig
  • Spielwelt einstweilen etwas zu leblos

9.5/10

Sound
  • Stimmiger, größtenteils dezenter Soundtrack
  • Atmosphärische Umgebungsgeräusche
  • Interessant zu belauschende Alltagsgespräche
  • Gute deutsche Sprecher…
  • … die sich aber zu oft und zu schnell wiederholen
  • Unmögliche Lokalisierung von Geräuschquellen
  • Sprecher teils stark asynchron (besonders in Zwischensequenzen)
  • Verschiedene Untergründe spielen kaum eine Rolle
  • Teils aufdringliche Musik bei Kämpfen

5.0/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Tolles Schleich-Gefühl
  • Kleptomanische Diebes-Touren
  • Missionen & Nebenmissionen gut strukturiert
  • Denkwürdige Spiel-Momente (Bordell, Beschattung eines Betrunkenen)
  • Suche nach allen Gegenständen langwierig
  • Kein Moral- oder Skillpunktesystem
  • Keine wirklich freien Entscheidungen
  • Pfeile sind eher unwichtig, Seilpfeile nur an vorgegebenen Stellen
  • Kein freies Springen
  • Nervige Qucktime-Events, Fenster schließen sich
  • Wenig Abwechslung, repetitive Elemente
  • Kaum Interaktion mit NPC’s
  • Kein wirkliches Gefühl eines spielerischen Fortschritts

4.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Gutes Speicher-System
  • Individuell anpassbarer Schwierigkeitsgrad
  • Missionen sind jederzeit erneut spielbar
  • Intuitive Steuerung
  • Viele anpassbare Optionen
  • Gute Performance
  • Dezent unübersichtliche Karte, karges Inventar
  • Verspringen / Vergreifen möglich (Sprung ins Leere, in Deckung gehen)
  • Im Endeffekt noch zu wenig herausfordernd

8.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 18

Fazit: Hätte, wäre… letztendlich hilft es nicht viel, über das eigentliche Potential der THIEF-Reihe zu sinnieren – denn das ist nach wie vor enorm. Warum die Verantwortlichen sich aber noch immer allzu zaghaft anstellen und es einfach nicht schaffen ein wahres Spiele-Meisterwerk abzuliefern, steht dagegen in den Sternen. Die Möglichkeiten dazu hätte man jedenfalls. Das neue THIEF ist nicht schlecht und macht zumindest für eine handvoll Stunden einen gehörigen Spaß – doch weder reicht es an die Genialität und Atmosphäre der ersten Teile heran; noch wirkt es in seiner Gesamtheit wirklich zufriedenstellend. Aber wer weiß schon, ob die Macher nicht noch einen weiteren Teil vorsehen – bei dem im besten Fall alle Fehler ausgebügelt werden. Da das beste aber nur selten wahrscheinlich ist, gilt es abzuwarten. Gerne auch wieder mehrere Jahre – doch dieses Mal muss es sich wirklich lohnen; sonst ist es das gewesen mit den einst stimmigen Schleich- und Diebestouren.


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„Der neue Meisterdieb ist längst nicht perfekt und hängt dem alten dezent hinterher – dennoch kommt hie und da ein ganz besonderes Spielgefühl auf.“

Spieletest: LUCIUS 2 – THE PROPHECY (2015, PC)

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Originaltitel: Lucius 2: The Prophecy
Veröffentlichungsdatum: 13. Februar 2015
Entwickler: Shiver Games
Publisher: /
USK: Keine Angabe
Genre: Adventure / Rollenspiel / Action
Tags: Third Person | Lucius | Damien | Teufel | Telekinese

Glücklich ist, wer LUCIUS nicht in die Quere kommt.

Inhalt: Nachdem der Satansbraten LUCIUS sein Elternhaus Dante Manor mit einer Feuersbrunst niedermähte und seinem neuen Herren Luzifer so manches Opfer brachte, wurde er aufgegriffen und in eine Heilanstalt für psychisch kranke Kinder gesteckt. Doch lässt sich der passenderweise am 6.6.1966 geborene Sohn des Teufels nicht so leicht bändigen – weshalb er sich auf seine übernatürlichen Kräfte beruft, um der Klinik und den behandelnden Ärzten mit ihren dubiosen Methoden zu entkommen. Erneut pflastert dabei wieder so manches Opfer seinen Weg; schließlich dürfen nur die am Leben bleiben die für LUCIUS noch nützlich sein könnten. Mit einem aber hat er dabei nicht gerechnet: dass eines Tages ein Widersacher auftauchen würde, der ihm seinen Posten als wahrer Sohn des Teufels streitig macht.

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Ob man es nun gutheißen möchte oder nicht – Satansbraten LUCIUS ist zurück. Im Sequel zum gleichnamigen, 2012 veröffentlichten und nunmehr indizierten Spiel von Shiver Games darf man als Spieler abermals in die Rolle des teuflischen, sichtlich minderjährigen Handlangers schlüpfen. In erster Linie, um seinen Mitmenschen das Leben schwer zu machen – aber auch, um eine furchterregende Prophezeiung zu erfüllen. Soweit das dezent an Filmreihen wie DAS OMEN erinnernde Spielprinzip, mit dem man sich bei Shiver Games einer interessanten Herausforderung näherte. Schließlich erschien die Grundidee weitestgehend unverbraucht, die dämonische Komponente des Spiels angenehm unbequem. Probleme gab es allerdings dennoch – und das nicht zu knapp. Selbst als ambitioniertes und wenig Massen-konformes Spiel eines kleineren Indie-Entwicklers hatte es deutliche Schwächen. Und zwar in einem solchen Ausmaß, dass das eigentliche Spiel bei weitem nicht das makabere Vergnügen bot das es versprach; auch nicht zu einem Budget-Preis.

Dennoch kam das Spiel vergleichsweise gut an – sodass sich die Entwickler mit LUCIUS 2 anschicken konnten, Fehler der Vergangenheit auszumerzen und das Spielerleben weiter zu verbessern. Tatsächlich wurden einige Wünsche der Community erhört, die sich beispielsweise an den fest vorgegebenen Schlüsselszenen des Spiels sowie generell fehlenden Interaktionsmöglichkeiten störten. Der Wille der Entwickler, Veränderungen zuzulassen klingt dabei zunächst vielversprechend – und macht allemal Lust auf den Nachfolger. Das Problem: zwar hat sich etwas verändert, doch von spürbaren Verbesserungen kann kaum die Rede sein. Wäre man frech, so könnte man sogar sagen dass LUCIUS 2 eher auf vielerlei Art und Weise verschlimmbessert wurde – mit mehreren markanten Folgen.

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Die erste von ihnen ist, dass das im ersten Teil des Spiel anberaumte Spielgefühl und die spezielle, unter Umständen sogar einzigartige Atmosphäre völlig abhanden gekommen sind. Es mag paradox klingen, aber: ein Großteil der mit LUCIUS erzielten Wirkung ging von nichts anderem aus als der vergleichsweise strikten Inszenierung, die dem Spieler erst gar nicht allzu viele Möglichkeiten offen ließ. Entsprechende Ingame-Cutscenes und der eher beschränkte Schauplatz in einem großen Herrenhaus sorgten für eine zwar äußerst lineare, aber doch intensive Spielerfahrung. Eben so, wie man es von einer interaktiven Version von Filmen wie DAS OMEN erwarten würde: man darf den Film quasi selbst nachspielen; doch das Ende ist bereits vorgegeben.

Nun aber krempelte Shiver Games das Spielprinzip dezent um – und löste LUCIUS 2 größtenteils aus seiner linearen Verankerung. Das erscheint zweifelsohne gewagt, und mag sich vielleicht noch auf dem Papier gut anhören – in der Realität schoss man sich damit aber nur ein Eigentor. Die Hauptfigur läuft nun zwar etwas freier, dafür aber umso planloser durch die Levelabschnitte – die vor allem zu Beginn des Spiel auffallend steril, langatmig und repetitiv sind. Sicher entspricht das in gewisser Weise auch dem anberaumten Schauplatz einer Klinik, doch fangen die Probleme von LUCIUS 2 hier erst an. So darf sich der kleine Lucius nun selbst aussuchen, auf welchem Wege er seine Widersacher (das entspricht einem Großteil der NPC’s) ausschaltet. Wieder einmal zeigt sich: es handelt sich um eine interessante Idee, doch die Umsetzung ist mau. Wenn nicht sogar grauenhaft: die dem Spieler an die Hand gegebenen Möglichkeiten sind nicht nur völlig abstrus und wiederholen sich spätestens nach einer handvoll hinterhältiger Morde – sie spielen sich auch schlecht. So schlecht, dass man bemüht ist stets die effektivste Methode zu wählen. Das groß angekündigte Herumprobieren und Experimentieren macht jedenfalls keinen Spaß – es endet eher in zahlreichen Frust-Momenten, beispielsweise wenn man nach einer gefühlt ewigen Fummelei wieder mal einen Gegner verfehlt (mit Gasflaschen, Holzstäben oder ähnlichem). Auch das Auskippen von Flüssigkeiten erweist sich nur allzu selten aus zufriedenstellend, wird aber manchmal benötigt um simple Tür-Rätsel zu lösen.

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Schuld an der Misere ist auch die fatale Bedienung und die anberaumte Physik des Spiels. Es beginnt damit, dass Lucius Gegenstände nur in einem hohen Bogen werfen kann, zieht sich über das Aufkommen vollkommen abstruser Ragdoll-Effekte in Bezug auf Rollwagen oder sogar Leichen; und mündet in zahlreichen sinnlosen und nervigen Interaktionsmöglichkeiten. So kann Lucius Gegenstände nicht wirklich anfassen – entsprechend seiner dämonischen Gabe schweben sie vor ihm her. Anstatt etwaige Hebel also zu bedienen, bewirft er sie kurzerhand mit einer Konservendose – warum auch nicht, wenn das Ergebnis das gleiche ist. Im Inventar sieht es nicht besser aus, im Gegenteil. So haben die Entwickler die Möglichkeit eingebaut, Gegenstände zu kombinieren – mit hanebüchenen Ergebnissen; oder eher Einzelergebnissen. Schließlich sind die Möglichkeiten sehr schnell erschöpft, am Ende packt man eben doch nur immer wieder Pillen in irgendwelche Donuts – um sie Leuten vor die Füße zu werfen, wobei diese zu keinem Zeitpunkt etwas gegen einen kleinen Snack aus dem Nichts einzuwenden haben. Mit der vermeintlich größeren Entscheidungsfreiheit haben sich die Entwickler also selbst ein Bein gestellt – die Möglichkeiten sind überschaubar, oftmals völlig sinnlos und fühlen sich bei alledem noch verdächtig ineffektiv an.

Abgesehen von den Morden gibt es dann auch recht wenig zu tun in der sterilen Spielwelt, die erst mit einem späteren Abschnitt auf dem Land etwas weitläufiger wird – grundsätzlich gilt es immer wieder Schlüssel zu erlangen, mit denen man die nächste wichtige Tür aufsperren kann. Ob man sich dabei nun auf ein bereitgestelltes kleines Dreirad (wie stilecht) setzt oder nicht, spielt dann auch keine große Rolle mehr. Kurios: selbst im späteren Abschnitt auf dem Land beendet man das simple Prinzip der Schlüssel-Quests nicht: das erste was man zu sehen bekommt ist ein verschlossenes Haus. Sicher könnte man auch irgendwo hineinklettern, etwas aufbrechen oder jemanden zwingen, sie zu öffnen – doch derlei Möglichkeiten gibt es nicht in LUCIUS 2. Und so geht die muntere Schlüssel-Suche weiter – nur, dass sie später auch mal durch Schalter ersetzt werden.

Wer indes glaubt die fehlende Möglichkeiten, die unbefriedigenden Morde und peinliche Design-Schnitzer wie die Ragdoll-Effekte seien bereits das Ende vom Lied, hat sich geirrt. Denn fast noch schlimmer wiegt in diesem Fall die KI der NPC’s – die wahrlich mit kaum einer anderen zu vergleichen ist. Ob NPC’s den Spieler bei einem Mord oder beim Betreten eines Sperrgebiets entdecken spielt eigentlich keine Rolle – man rennt nur kurz zu Tür heraus und kommt als unbescholtenes Teufelskind wieder herein. Sicher ist das etwas überspitzt formuliert – doch genau so fühlt es sich leider an. Dass NPC’s alles aufsammeln und gegebenenfalls essen, was ihnen direkt vor die Füße geworfen wird macht das Ganze natürlich noch kurioser. Ach ja: wenn LUCIUS doch mal geschnappt wird (was selten geschehen sollte), mündet dies oftmals in recht merkwürdigen Cutscenes. In denen packen die energischen NPC’s das Teufelskind und ziehen es weg – wobei es so aussieht als ob sein Körper aus Gummi wäre.

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Was bleibt ist ein sinnfreies, kaum motivierendes Level-System mit schlecht inszenierten Fähigkeiten (für jeden Mord erhält man XP, sowie auch für das Sammeln von bestimmten Figuren), eine enorm fummelige Menüführung und selbstverständlich auch eine großzügige handvoll Bugs. Diese wurden im Laufe der Zeit zwar mit Patches bearbeitet – aber eben auch nur teilweise. Nach wie vor markant sind beispielsweise grafische Aussetzer, die mit der Kollisionsabfrage und der Kamera zu tun haben. Zur grafischen Inszenierung selbst braucht man nicht mehr allzu viel zu sagen – allerdings war es auch anzunehmen, dass LUCIUS 2 kein Hingucker werden wird. Auffallend sind nur die vergleichsweise hohen Systemanforderungen sowie die schlechte Performance selbst bei höherwertigen Rechnern. Mit den Grafik-Einstellungen kann man diesbezüglich leider auch nicht viel nachbessern: stellt man die Detailstufe herunter, sind plötzlich ganze Schriftzüge auf Wänden oder in Zwischensequenzen nicht mehr zu erkennen. Selbst in Anbetracht dieses Pixel-Matsches kann es aber durchaus noch immer vorkommen, dass das Spiel mit zahlreichen Performance-Einbußen zu kämpfen hat.

Um eine bessere Übersicht über alle im Zuge dieses Reviews aufgefallen Stärken und Schwächen zu erhalten, empfiehlt sich ein Blick auf die folgende Tabelle:

Handlung und Präsentation
  • Interessante, makabere Grundidee
  • Stimmige Zwischensequenzen mit markanter Erzählstimme
  • Theoretisch einzigartiges Spielgefühl in der Rolle eines dämonischen Jungen…
  • … dass jedoch eher schlecht als recht transportiert wird
  • Schludrige Gesamtwirkung
  • Schwache, austauschbare Rahmenhandlung
  • Keine markanten Charaktere
  • Aufgesetzter Bossgegner und enttäuschendes Finale

3.5/10

Grafik und Design
  • Gut in Szene gesetzte Spielfigur
  • Teils gute Animation der NPC’s
  • Sich ständig wiederholende, schwache Texturen
  • Levelabschnitte und Spielwelt enorm repetitiv
  • Vieles ist nur Deko und lässt sich nicht verwenden
  • Maue Feuer- und Explosionseffekte
  • Keine Eyecatcher
  • Entweder unsichtbare oder zu plumpe Barrikaden (Levelgrenzen)
  • Sehr simpel wirkende Außenwelten im späteren Spielverlauf

2.5/10

Sound
  • Teils gute Sprachausgabe
  • Teils passiger Soundtrack
  • Kaum Umgebungsgeräusche
  • Stummer Hauptcharakter
  • Musik einstweilen zu aufdringlich

4.0/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Teils witzige Easter-Eggs
  • Kein ‚erhabenes‘, machtvolles Spielgefühl Sohn des Teufels
  • Sinnfreie, unnötig komplizierte Mordoptionen mit Frustpotential
  • Unendliche Inventar- und Gerätschafsfummeleien
  • Mordsituationen wirken enorm aufgesetzt
  • Keine sinnigen Interaktionsmöglichkeiten abseits des Mordens
  • In jeder Hinsicht furchtbare NPC’s
  • Spiel ist sehr kurz und wird künstlich in die Länge gezogen
  • Keinerlei Wiederspielwert

1.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Faires automatisches Speichern
  • Wenig hübsche Menüs, unschönes Inventar
  • Keine wählbaren Schwierigkeitsgrade
  • NPC’s sind keine Herausforderung
  • Steuerung enorm hakelig und unnötig kompliziert
  • Hohe Systemanforderungen
  • Enorme Performance- und Stabilitätsprobleme

1.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 8


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Fazit: Das war wohl nichts. Auch wenn sich die Entwickler bei Shiver Games möglicherweise vorgenommen haben ihr Teufelskind LUCIUS respektive ihr ungewöhnliches Spiel zu verbessern, ist ihnen genau das nicht gelungen. Vielmehr haben sie einen bedenklichen Schritt zurück gemacht. Die neuen Optionen der Freiheit gehen nach hinten los, die Morde selbst wirken noch immer aufgesetzt und sind schrecklich zu spielen, die Steuerung und das Feedback sind eine Katastrophe. Hinzu kommen eine schlechte Performance, allerlei Bugs und die geringe Spielzeit bei einem überhaupt nicht vorhandenen Wiederspielwert – sodass LUCIUS 2 selbst als absoluter Niedrigpreis-Titel keine Empfehlung wert ist.


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„So gut wie jedes Browser-Spiel macht mehr Spaß – und ist besser programmiert.“

Spieletest: WATCH DOGS (2014, PC)

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Originaltitel: Watch Dogs
Veröffentlichungsdatum: 27. Mai 2014
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
USK: Ab 18 freigegeben
Genre: Action
Tags: Zukunft | Dystopie | Hacking | Vernetzung | Überwachung

Die Welt der (un-)endlichen Möglichkeiten.

Inhalt: Aiden Pearce ist ein talentierter Hacker, der sich im völlig vernetzten Chicago der nahen Zukunft einem einzigartigen Rachefeldzug stellt. Schließlich wurde seine Nichte bei einem Anschlag getötet – einem Anschlag, der eigentlich nur Aiden selbst galt. Aiden’s Verhältnis zu seiner jüngeren Schwester ist seitdem zerrüttet – und doch versucht er, fortan zumindest sie und ihren Sohn Jackson zu beschützen. Zwischen den beiden Geschwistern steht aber nicht nur die schreckliche, von der Öffentlichkeit als Unfall abgehandelte Tat – sondern auch die ständige Geheimniskrämerei Aiden’s. Der macht sich auf seinem Rachefeldzug vor allem Feinde – und bewegt sich stets in gefährlichen Gefilden; in denen es schwer ist zwischen gut und böse zu unterscheiden. Doch solange er sich auf seine Stärken als guter Fahrer, Schütze und vor allem Hacker berufen kann, fühlt er sich halbwegs sicher. Und so arbeitet er sich durch die schmutzigsten Ecken der Stadt, von Kleinkriminellen über das organisierte Verbrechen hin zu den mächtigsten Mafia-Bossen – um Rache zu nehmen und für Gerechtigkeit zu sorgen.

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Kritik: Es war das groß angekündigte Spiel des Jahres 2014 und der Anwärter auf den Genre-Thron schlechthin: WATCH DOGS, ein Open-World-Shooter mit eben soviel spielerischer Freiheit wie nutzbarer Technologie und spektakulären sich daraus ergebenden Möglichkeiten. Anders gesagt: WATCH DOGS hätte der perfekte Mix aus Spielen wie GTA 5 und DEUS EX werden können, mit den offensichtlichen Vorteilen beider Franchises: ordentlichen Action-Einlagen auf der einen; und einer futuristisch-dystopischen Atmosphäre auf der anderen Seite. Das zumindest war die Theorie – denn offenbar konnte nicht alles was das Konzept versprach, ins fertige Spiel übernommen werden. Und das, obwohl die Erwartungen teilweise immens und die ersten Eindrücke sogar außerordentlich positiv ausfielen. Das galt respektive gilt dabei nicht nur für das gezeigte Vorab-Material – sondern auch die ersten Spielminuten im fertigen Spiel.

Denn: steigt man zum ersten Male in das Spiel ein – beziehungsweise hat man die ersten, sich eher in kleinen Räumlichkeiten abspielenden Spielabschnitte gemeistert – wird man regelrecht überwältigt von der offenbar sehr weitläufigen Welt von WATCH DOGS. Diese ist von Anfang an frei erkundbar, und inszeniert nicht nur ein recht betriebsames Leben – sondern offeriert auch zahlreiche Möglichkeiten für den Spieler, sich die Zeit zu vertreiben. Wer also nicht direkt mit den Hauptmissionen weiterspielen möchte, kann die ersten Erkundungstouren veranstalten. Zu entdecken gibt es dabei einiges: so finden sich unzählige Nebenmissionen, in denen man Verbrecherkonvois aufhalten, Zielpersonen ausschalten oder Fahrzeuge von A nach B befördern muss. Weiterhin laden diverse Minispiele (zum Beispiel Schach, Poker, Hütchenspiel) zum Verweilen ein – wobei sich besonders das sogenannte Trinkspiel als äußerst schwierig erweist. Wem diese Spiele zu harmlos sind, der kann sich außerdem den ein oder anderen virtuellen Trip gönnen. Hier handelt es sich um besonders ausgefeilte, aufwendigere (oder auch: verrückte) Minispiele, in denen der Spieler einem Drogen-Trip ähnlich in eine virtuelle Umgebung versetzt wird – und hier beispielsweise tödliche Autorennen fährt, von einer imaginären Riesenblume zur nächsten hüpft oder den sogenannten Spider-Tank benutzen darf um die halbe Stadt auseinanderzunehmen und an Gebäudewänden hochzulaufen.

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Das ist dann aber immer noch nicht alles – denn sofern man das Spiel nicht in der Offline-Variante spielt, gilt es zahlreiche weitere Challenges zu entdecken. Hier gibt es dann auch oftmals dazugehörige Bestenlisten mit der Chance, sich mit anderen Spielern zu vergleichen. Ebenfalls Spaß machen die kleinen Achievements, bei denen es beispielsweise gilt in bester ASSASSINS CREED-Manier zu versteckten oder gesicherten Sendetürmen zu gelangen und sie zu hacken – um dabei die Highlights in der näheren Umgebung auf der Karte sichtbar zu machen. Die so aufgedeckten Orte weisen dann auch immer wieder auf geheime Entdeckungsmöglichkeiten hin – etwa in Form von in der Stadt platzierten Strichcodes, versteckten Hack-Möglichkeiten und mehr. Während der Hauptmissionen werden dann sogar noch weitere Möglichkeiten freigeschaltet, wobei es beispielsweise gilt Hinweise zu einem Menschenhandel aufzudecken. Dabei gilt indes immer: es ist nicht zwingend notwendig, diesen Nebenaufgaben nachzugehen. Doch vervollständigen sie das Spiel; und dienen teilweise sogar als echte Atmosphäre-Boosts. Stark im Fokus stehen natürlich auch die Bürger der Stadt – über die man allerlei brisante Informationen erhalten, sie in privaten Momenten beschatten oder aber ihr Bankkonto plündern kann.

Noch wichtiger als die Bürger, und noch enger mit den Hauptmissionen verbunden ist aber ein anderes Element: die Kamera, oder besser gesagt die Kameras. Diese sind schließlich überall in der Stadt platziert – und erlauben es dem Spieler, so manches Problem auch komplett aus der Ferne zu lösen. Das mag einstweilen zwar etwas aufgesetzt wirken, doch passt es durchaus zur Atmosphäre dieser neuen, eng vernetzten Welt – und sorgt dafür, dass sich die rasanten Action-Momente mit etwas ruhigeren Passagen abwechseln. In denen kann dann auch tatsächlich das Gefühl einer gewissen Übermacht entstehen – ähnlich der Idee eines Spiels wie DEUS EX; dessen dystopische Atmosphäre ohnehin vergleichbar mit der zwar belebten, aber irgendwie doch einsamen und vor allem kühlen Welt von WATCH DOGS ist. Ist man einmal in diversen Kamera-Netzwerken unterwegs, gesellen sich oftmals auch Hacking-Minispiele hinzu – die manchmal verwirrend erscheinen, aber ebenfalls Spaß machen. Einen Großteil machen jedoch nach wie vor die rasanten Action-Momente aus. Es macht schlicht einen Heidenspaß mit den vielen verschiedenen Boliden durch die Straßenzüge und Seitengassen zu brettern, und dabei auch den ein oder anderen Hack (beispielsweise an Ampeln, Brücken oder Hindernissen) vorzunehmen. Etwaige Verfolgungsjagden, das Entkommen vor der Polizei oder gezielte Anschläge gehören hier schon fast zur Tagesordnung. Abwechslung gibt es – zumindest zunächst – beileibe genug. Denn auch nach dem Verlassen der Fahrzeuge gibt es weitere Möglichkeiten: hier gilt es sich Waffen und Gegenstände zu kaufen, sich Bomben zu basteln und vieles mehr. So wird man immer wieder dezent darauf hingewiesen, dass sich die Macher tatsächlich Gedanken über ihre Open-World gemacht haben – was sich zweifelsohne gelohnt hat.

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Das alles klingt nach einem verdächtig hochkarätigen Titel, der nicht nur die im Voraus gemachten Versprechen halten, sondern auch Titel wie GTA 5 locker übertrumpfen könnte – wäre; ja wäre da nicht die berühmte Kehrseite der Medaille. Denn: auch WATCH DOGS ist nicht davor gefeit, zu beinahe jedem positivem Aspekt auch mindestens einen negativen zu liefern. Solche vermögen es das Spielerlebnis zwar nur selten markant zu schmälern, doch machen sich die kleinen (und oftmals unnötigen) Schwächen eben doch bemerkbar – vor allem, da grundsätzlich kein Bereich ausgelassen wird. Ein markantes Beispiel dafür findet sich bereits im Gesamtkonzept der Hauptstory. Als durchaus emotionales Familiendrama mit viel Action und allerlei technologischen Bezügen konzipiert; können einen die einzelnen Missionen dann doch zu wenig fesseln – und der emotionale Bezug bleibt vor allem im Hinblick auf die eher wortkarge und sogar dezent unsympathische Hauptfigur auf der Strecke. Immerhin: geht es um die Familie von Aiden, zieht auch die Motivationskurve wieder an – man kann einfach nicht anders, als seine jüngere Schwester und ihren kleinen Sohn beschützen zu wollen. Allerdings: die grafisch nicht ganz optimalen Zwischensequenzen sorgen hier ebenfalls für Dämpfer, wie auch die teils langen Lauf- respektive Fahrwege – trotz der verfügbaren Schnellreise-Option.

Noch mehr Schwächen finden sich allerdings erst, wenn man ins Detail geht und wirklich jeden einzelnen Aspekt des Spiels betrachtet. So scheint die zunächst (und zu Spielbeginn) recht riesig erscheinende Welt schnell einiges hinsichtlich ihrer Faszinationskraft einzubüßen. Es gibt zwar viele Möglichkeiten, theoretisch sogar unendlich viele – doch ist der repetitive Faktor teils enorm; speziell bei den sich oftmals eins zu eins gleichenden Nebenmissionen. Markantes ergibt sich auch aus den Passanten, beziehungsweise eher den dem Spieler verwehrten Möglichkeiten: zwar bekommt man immer wieder private Informationen über sie, doch hilft das nicht viel wenn sie im Endeffekt doch gesichtslos bleiben und man nicht mit ihnen interagieren kann. Ja, nicht mal einen simplen Faustkampf kann man losbrechen – lediglich gleich zur Waffe greifen, was dann oftmals eine Verfolgung durch die Polizei nach sich zieht, sonst aber (und trotz des großen  Balkens, der den jeweiligen Ruf des Spielers anzeigt) keine großen Auswirkungen hat. Noch ärgerlicher als das ist dann allerdings das Verhalten der Passanten in bestimmten Situationen, analog zur nicht immer glanzvollen KI in Gefechten: auf Gefahrensituationen wird überhaupt nicht oder nur höchst unangemessen reagiert. Merkwürdige, nicht immer bestens inszenierte Reaktionen gibt es schließlich zuhauf: zum Beispiel wenn man mit einem Motorrad in einen Imbiss brettert, auf ein Auto oder Boot steigt in dem sich jemand befindet, jemanden vor einer Gewalttat rettet und mehr.

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Das mögen Kleinigkeiten sein, doch seien sie im Zuge der Vollständigkeit erwähnt – wie andere kuriose Aspekte, von denen besonders einer hervorsticht. So sieht sich die sonst recht rabiat vorgehende Polizei komplett machtlos, wenn man mit einem Boot etwas weiter Richtung offenes Meer hinausfährt – was nicht nur dezent lächerlich wirkt, sondern schlicht eine der peinlichsten Desingschwächen ist. Wenn man Glück (oder Pech) hat, verfolgt einen bestenfalls mal ein einzelner Helikopter über die (unsichtbaren) Levengrenzen am Ufer hinaus – doch stellt der natürlich keine wirkliche Bedrohung dar. Überhaupt schneiden die allgemein recht knackigen und fordernden Auseinandersetzungen mit der Polizei nicht besonders gut ab: erreicht man höhere Fahndungsstufen, wird der Spieler regelrecht von plötzlich auftauchenden Polizisten überrannt. Das mag vom Gedanken her zwar durchaus Sinn ergeben, doch wirken die Spawn- und Wegpunkte der NPC’s speziell diesbezüglich arg aufgesetzt.

Dennoch schafft es WATCH DOGS, den Spieler auch über längere Spiel-Sessions bei der Stange zu halten – was vor allem zwei Gründe hat. Der erste betrifft das gesamte Kampf- und Verfolgungssystem – das sehr angenehm ausgefallen ist. Es ist gleichermaßen spaßig wie fordernd, sich das ein oder andere Scharmützel zu liefern – was bei so gut wie allen schnell zu findenden Nebenmissionen der Fall ist. Auch kommt dem Spiel sehr zugute, dass man an den entscheidenden Stellen eben nicht auf einen größtmöglichen Realismus setzte: so kann man alle Waffen, die man je gekauft, gesammelt oder freigeschaltet hat; stets bei sich tragen und nach Belieben auswählen. Und auch die Munitionsvorräte werden nur selten knapp – nur bei den Sprengstoffen könnte man hie und da Nachschub brauchen, was aufgrund des simplen Crafting-Systems aber auch kein Problem ist. Der andere Grund betrifft dann das spannende Achievement-System des Spiels: für viele Erfolge und Fortschritte erhält man entsprechende Belohnungen; wie neue Waffen, Fahrzeuge, Skillpunkte oder anderes. Und sei es nur das Abzeichen, dass man alle Nebenmissionen einer Art erledigt hat – in WATCH DOGS fühlt es sich besonders gut an, den Fortschrittsbalken möglichst weit gen 100 % zu treiben. Und das ist auch machbar, denn allzu frustige Elemente bleiben aus. Nur die bereits erwähnten ständigen Wiederholungen; die generell nicht sonderlich innovativen Missions-Aspekte könnten hierbei störend ins Gewicht fallen.

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Um eine bessere Übersicht über alle im Zuge dieses Reviews aufgefallen Stärken und Schwächen zu erhalten, empfiehlt sich ein Blick auf die folgende Tabelle:

Handlung und Präsentation
  • Dystopisches Zukunftsszenario mit Technologie-Bezug
  • Spannende Rächer-Story mit vielen Verstrickungen
  • Gruseliger Mafiaboss als erst geheimer, dann greifbarer Gegenspieler
  • Hervorragende Nebencharaktere
  • Stimmige Cut-Scenes
  • Auffindbare Audiologs mit weiterführenden Informationen
  • Dezent unsympathischer Hauptprotagonist
  • Eher schwache Dialoge ohne Optionen
  • Spannungsbogen droht weitestgehend zu verpuffen

7.5/10

Grafik und Design
  • Sehr weitläufige, hübsche Großstadt mit Außenbezirken
  • Besonders bei Nacht und Wetter schön anzusehen
  • Hübsche Effekte (Explosionen, Wasser, Zusammenstöße und mehr)
  • Geschmeidige, glaubwürdige Animationen
  • Hübsches Fahrzeugdesign mit Schadensmodellen
  • Grafik bei weitem nicht so überragend wie versprochen
  • Eher geringer Wiedererkennungswert einzelner Stadtabschnitte
  • Teilweise schwaches Charakterdesign vor allem in Cut-Scenes
  • Nur wenige begehbare oder generell auffälligere Gebäude

7.5/10

Sound
  • Lebendige, abwechslungsreiche Umgebungsgeräusche
  • Stimmiger Soundtrack
  • Gute Sprachausgabe
  • Radio-Playlists eher schwach und unpassend
  • Motoren-Geräusche etwas monoton

8.5/10

<Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Stimmiges Spielgefühl mit rasanten Fahrzeug-, Shooter- und Hackeinlagen
  • Gutes Skillpunktesystem
  • Solide KI
  • Geniales Deckungssystem
  • Mehrere Lösungswege
  • Interaktionen mit der Umwelt (durch Kameras und das Hacken)
  • Schnüffeln in Privatsphären der NPC’s, Hacken von Bankkonten
  • Shops für Kleidung, Waffen und Zubehör
  • Teils enorm stimmige Nebenmissionen mit Belohnungen
  • Unterhaltsame Mini-Spiele & Challenges
  • Starker Wiederholungseffekt vor allem bei Nebenmissionen
  • Etwas eintönige, insgesamt zu häufige Hacking- und Sammeleinlagen
  • Noch zu wenig Interaktionsmöglichkeiten (speziell bei neutralen NPC’s)
  • Keine wirkliche Handlungsfreiheit und keine zu treffenden Entscheidungen
  • Kein wirkliches Moralsystem, keine spürbaren Auswirkungen
  • Keine Flugzeuge / Hubschrauber

6.5/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Faires automatisches Speichern
  • Faire Rücksetzungspunkte
  • Übersichtliches Inventar
  • Waffen werden jederzeit mitgeführt
  • Unkomplizierte Menüs
  • Ein Schwierigkeitsgrad reicht aus
  • Geringe Ladezeiten
  • Viele Freischaltbare Inhalte
  • Komfortables Schnellreisen, stimmiges Bahnfahren
  • Steuerung einstweilen etwas hakelig, besonders in Fahrzeugen
  • Performance- und Stabilitätsprobleme nicht unwahrscheinlich

8.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 30

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Fazit: WATCH DOGS ist nicht das perfekte Spiel geworden, dass es hätte werden können – auch ganz unabhängig von der großen Grafik-Debatte, bei der viele Spieler verärgert wurden. Fakt ist, dass das Spiel viele sehr gute Ansätze hat und diese auch stimmig transportiert – zumindest größtenteils. Doch für ein uneingeschränkt empfehlenswertes Open-World-Spiel mit technologischem Bezug fehlt es schlicht an Abwechslung, die trotz der unzähligen Nebentätigkeiten und -Missionen nicht wirklich gegeben ist. Vieles ähnelt sich einfach zu sehr, und nicht alle zeitaufwendigen Nachforschungen werden vernünftig belohnt. Auch in Bezug auf die Story, oder vielmehr den Hauptcharakter hätte man noch etwas mehr Fingerspitzengefühl an den Tag legen können. Von den vielen kleineren Macken einmal abgesehen funktioniert WATCH DOGS aber überraschend gut – als rasanter Shooter mit viel Freiheiten und dem speziellen Fokus auf nutzbare Technologien einer potentiellen Zukunft. Glaubt man dem Abspann des Spiels, scheint ein zweiter Teil alles andere als unwahrscheinlich… hoffentlich werden bis dahin alle Fehler ausgebügelt.


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„Watch Dogs steht für viele gute Ideen, eine stimmige Atmosphäre und viel Spielspaß. Wäre da nicht der berüchtigte Wiederholungs-Effekt…“