Spieletest: ASSASSIN’S CREED ROGUE (2015, PC)

Originaltitel: Assassin’s Creed Rogue
Veröffentlichungsdatum: 10. März 2015 (PC)
Entwickler: Ubisoft
Publisher: Ubisoft
USK: Ab 16 freigegeben
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassinen, Animus, Abstergo, DNA, Sequenz, Geschichte, Vergangenheit

Aus als mach neu… oder zumindest halb neu.

Inhalt: Inmitten des Siebenjährigen Krieges und dem damit verbundenen Kampf um die Vorherrschaft in Nordamerika steht der raubeinige, aus Irland stammende Shay Patrick Cormac zwischen den Fronten der Assassinen und Templer. Schließlich gerät er – nachdem er seine Ausbildung zum Assassinen erfolgreich abgeschlossen hat und sich in mehr und mehr Aufträgen beweist – ein ums andere Mal ins Grübeln. Wer sind die Assassinen wirklich; und wie sind ihre Ambitionen und Ziele mit den Folgen zu vereinbaren, die ihre Aktionen in der Welt auslösen ? Überdies scheinen die als böse und hasserfüllt abgestempelten Templer ihrer Rolle zumindest in Nordamerika ganz und gar nicht gerecht zu werden: sie setzen sich für Gerechtigkeit und das Wohl der Bürger ein, und bieten auch dem verwirrten Shay ihre Hilfe an. Auf seiner Odyssee nach der Wahrheit und einem hoffentlich zu erreichenden Seelenheil begegnet er daraufhin nicht nur alten bekannten wie Adéwalé, Haytham Kenway und Achilles Davenport – sondern auch vielen neuen illustren Persönlichkeiten, wie etwa Benjamin Franklin oder James Cook.

ASSASSIN’S CREED ROGUE ist der mittlerweile siebte offizielle Hauptteil des berühmt-berüchtigten, mit dem ersten Teil (2007, siehe Review) ins Leben gerufenen Assassinen-Franchise aus dem Hause Ubisoft. Gleichzeitig handelt es sich insofern um einen besonderen Teil, da es sich um das letzte noch für die alte Konsolen-Generation (also PS3 und X-Box 360) konzipierte ASSASSIN’S CREED handelt – und, da er in eben jenen Versionen zeitgleich mit dem Next-Gen-Spiel ASSASSIN’S CREED UNITY erschienen ist. Eine Marketing-Maßnahme wie diese erscheint mindestens ungewöhnlich – aber immerhin konnten so Besitzer aller Konsolen in den Genuss eines neuen ASSASSIN’S CREED kommen. Wobei neu in diesem Fall der eventuell falsche Ausdruck ist, denn eine wie auch immer geartete Revolution erwartet den Spieler mit ROGUE keineswegs. Aber vielleicht ist das auch gar nicht notwendig, ja wenn nicht gar besser so – schließlich hat UNITY aufgezeigt, wie streitbar etwaige Neuerungen und neumodische Anwandlungen in Form von unter anderem kostenpflichtigen Online-Features tatsächlich sein können. Etwas steht also schon jetzt unmittelbar fest: Spieler, die ein klassisches ASSASSIN’S CREED erleben wollen und zwischen ROGUE und UNITY entscheiden müssen; sollten vermutlich lieber mit dem erstgenannten Teil Vorlieb nehmen.

Eine Revolution – oder eher ein rückwärtsgewandter Blick auf das bisher erreichte ?

Was ROGUE respektive ein klassisches ASSASSIN’S CREED ausmacht, liegt schließlich schnell auf der Hand: seien es die eleganten und weitestgehend hervorragend steuerbaren Kletterpartien, die atmosphärisch ausstaffierte Hintergrundstory um den Konflikt zwischen Assassinen und Templern, entscheidende Missionen in Form von gezielten Attentaten mit verschiedenen Herangehensweisen, das unermüdliche Sammeln von in der Spielwelt verstreuten Gegenständen; oder aber die seit ASSASSIN’S CREED 3 sehr gut bei den Spielern ankommenden Seeschlachten inklusive eines aufrüstbaren Schiffs und des Gefühls, als waschechter Kapitän zu agieren – ROGUE vereint grundsätzlich alle Vorzüge des Franchise, die in den früheren Teilen etabliert und kontinuierlich verbessert wurden. Wirkliche Neuerungen gibt es nicht – mit Ausnahmen einiger kleinerer Details. Beispielsweise gibt es nun gegnerische Assassinen, die den Spieler nun ebenso heimtückisch angreifen können wie er selbst andere NPC’s. Merkwürdig: in Bezug auf das Inventar- und Waffensystem wurden zwar Veränderungen vorgenommen, doch erscheinen diese eher rückwärtsgewandt. So greift der Protagonist des Spiels auf ein recht übersichtliches Waffenarsenal zurück, wobei sich die wähl- und kaufbaren Dolch- und Schwertersets allein von der Optik und Handhabung sehr ähneln. Neben der obligatorischen versteckten Klinge und typischen ASSASSINEN-Tools wie etwa Schlafpfeilen gibt es dann eigentlich nur noch einige verschiedene Pistolensets – die sich ebenfalls fast alle gleichen, und sich bis auf äußert geringfügig voneinander abweichende Grundwerte kaum voneinander unterscheiden lassen. Schwerere Waffen, oder etwa größere Gewehre kann man zwar von gegnerischen NPC’s aufnehmen – doch nicht ins Inventar packen.

Jene gefühlte Form der Vereinfachung erstreckt sich dann auch auf andere Bereiche des Spiels – was vornehmlich für den Verlauf der Missionen, aber auch für die serientypischen Sammelaktionen gilt. Die mögen in der Hierarchie zwar noch unter den Nebenmissionen stehen, doch der hierbei entstehende Drang möglichst alles zu vervollständigen kann unter Umständen eine große Rolle spielen. Und eben dieser Drang sollte – analog zur investierten Spielzeit – auch entsprechend belohnt werden. Doch gerade diesbezüglich hätte man ruhig noch etwas mehr Fingerspitzengefühl investieren sollen. Zum einen fallen die Belohnungen insgesamt betrachtet recht dürftig aus, und zum anderen hat die Suche nach versteckten Höhlenmalereien (als ein Beispiel) nur noch wenig von den mystisch angehauchten Entdeckungsreisen eines ASSASSIN’S CREED 2. Das gleiche gilt für die hie und da eingestreuten Rätsel, bei denen man zumeist Gebilde in einer bestimmten Art und Weise anordnen muss. Das ist nicht unbedingt fordernd, macht aber vor allem nur wenig Spaß. Umso erstaunlicher und ein wenig ärgerlich ist, dass das Spiel so gut wie gar keine Kletterrätsel mehr vorsieht. Erinnert man sich an die älteren Teile; so werden einem unweigerlich Passagen in den Sinn kommen, in denen die Kameraposition etwas weiter nach hinten rückte – und sich der Spieler gezwungen sah einen nicht immer direkt ersichtlichen Weg zu erklettern. Das ist nun kaum noch der Fall – und auch sonst gehen die Kletterpartien viel zu leicht von der Hand. Unglücklich: ausgerechnet jene Stellen, an denen man ein wenig mehr Probieren muss (wie etwa an Bäumen, Astgabelungen oder speziellen Holztürmen) ähneln sich sehr stark – nach ein oder zwei erklommenen Gebilden weiß man das nächste Mal also schon recht genau, worauf man sich einlassen wird.

Manchmal bietet es sich einfach an, aus der Vergangenheit zu lernen – auch wenn es schwerfällt

Tatsächlich ist jenes Wiederholungs-Prinzip auch eines der großen Probleme von ROGUE. Und das nicht unbedingt, da es immer wieder altbekannte Elemente aus den älteren Teilen aufgreift, die Serien-Fans hinreichend bekannt vorkommen dürften. Nein – denn während die meist gut funktionieren, liegt die Crux schlicht in der Mühe begraben die die Macher (nicht) in ROGUE investiert haben. Hier lässt das Spiel – und das trotz der ansehnlichen Spielwelt – schließlich immer wieder durchscheinen, dass man es sich hie und da schlicht deutlich zu einfach machte. Seien es immer wieder auftauchende NPC’S mit den immer gleichen Sprüchen (markant: der NPC, der den Spieler zum Renovieren von bestimmten Gebäuden auffordert), gut platzierte aber stets deckungsgleiche Handelsposten (beispielsweise die Gemischtwarenläden oder Hafenmeister), zahlreiche gefühlt leerstehende Landabschnitte mit langen Laufwegen und sich wiederholenden Design-Elementen; oder aber die kaum abwechslungsreichen Kämpfe – die Gefahr, sich relativ schnell an ROGUE sattgesehen zu haben; ist vergleichsweise groß. Immerhin: die Hauptmissionen bilden hier eine Ausnahme, die sie zumeist spannend inszeniert und von netten Zwischensequenzen begleitet werden. Dennoch, von der Größe eines ASSASSIN’S CREED 2 ist ROGUE auch diesbezüglich weit entfernt. Trotz allem bleiben ROGUE aber dennoch zwei markante Stärken.

Da wäre zum einen die Story mitsamt dem obligatorischen Wechsel zwischen der Vergangenheit und der Gegenwart. Die Geschichte um einen Assassinen, der sich aus ganz bestimmten Gründen gegen seinen alten Orden wendet und sich den Templern anschließt; ist Ubisoft tadellos gelungen. Sicher, die aufkommende Empathie hält sich im Vergleich zu früheren und wesentlich stärkeren Charakteren wie Ezio Auditore und später auch Desmond Miles eher in Grenzen – zumal es sich um einen wohl einmaligen Auftritt eines neuen Charakters handelt. Dennoch ist die Geschichte an sich spannend und interessant – und schlägt nebenbei noch gekonnt den Bogen zwischen ASSASSINS CREED 3 und BLACK FLAG. Der Gegenwarts-Part mit den teilweise etwas aufgesetzt wirkenden Inhalten schneidet hier zwar deutlich schlechter ab  – aber auch das ist nichts neues für das ASSASSIN’S CREED-Franchise. Die andere Stärke ist vornehmlich die, die auch schon BLACK FLAG so interessant gestaltete: das noch immer atemberaubende Piraten- oder hier eher Seefahrergefühl. Es macht schlicht einen Heidenspaß, sich in ROGUE hinter das Steuerruder eines kleinen aber feinen Schiffs zu klemmen, es nach und nach aufzurüsten, immer stärkere Gengerverbände anzugehen – oder zum Schluss auch in der ein oder anderen legendären Schlacht zu kämpfen. Und wenn das erledigt ist, so genügt manchmal auch das bloße Fahren von A nach B. Die hübschen und sich auf die Fahrt auswirkenden Wettereffekte, hervorgehobene Stellen zum Jagen von Meerestieren, auf den Plan gerufene Kopfgeldjäger – ROGUE weiß seine Momente auf See (die hier problemlos die Hälfte der Gesamt-Spielzeit ausmachen können) perfekt zu inszenieren.

Was einst überzeugte, überzeugt auch heute noch – nur nicht mehr ganz so intensiv

Schlussendlich bleibt es im Falle von ROGUE bei einer regelrecht Patt-Situation. Es handelt sich keineswegs um ein schlechtes Spiel, und auch nicht um ein schlechtes ASSASSIN’S CREED – doch für einen wirklich herausragendes, sich markant von den früheren Teilen abhebendes Erlebnis reicht es auch nicht. Dafür machten es sich die Macher dann doch etwas zu einfach – beispielsweise, indem sie viele altbewährte Konzepte erneut aufgegriffen und zudem einige Elemente unnötig oft wiederholt haben. Anders gesagt: die Story mag für ein wenig frischen Wind sorgen – doch die Spielpassagen zu Land und zu Wasser bieten eher altbewährtes. Das muss nicht zwingend etwas negatives bedeuten, zumal ASSASSIN’S CREED im Kern ein gutes Spiel ist und vermutlich auch bleiben wird. Die Verantwortlichen bei Ubisoft sollten jedoch bedenken, dass sich die Erfolge von dereinst nicht wiederholen lassen – zumindest nicht mit einem immer wieder neu aufgelegten, im Endeffekt aber deckungsgleichen Spiel. Erst Recht nicht, wenn man die bisher gefahrene Linie von mindestens einem veröffentlichten Spiel innerhalb von zwei Jahren beibehält. Etwas mehr Mut – oder aber eine längere Verschnaufpause – würden dem Franchise also sicher ganz gut bekommen

 

Handlung und Präsentation
  • Neue Assassinen-Geschichten, diesmal eher mit Templer-Fokus
  • Hervorragende Zwischensequenzen mit Atmosphäre, Charme und Witz
  • Starke, alles andere als wortkarge Hauptfigur
  • Verheißungsvolles Intro, zufriedenstellendes Outro
  • Gegenwarts-Abschnitte wirken austauschbar und sind lieblos inszeniert

8.0/10

Grafik und Design
  • Schier unendlich weitläufig wirkende Spielwelt
  • Atemberaubende Wasser- und Wettereffekte
  • Gute Animationen
  • Hübsche Seeschlachten
  • Grafik und Design insgesamt eher altbacken
  • Im Detail zu wenig Abwechslung
  • Wirklich markante Abschnitte, Gebäude oder Strukturen bleiben aus

7.5/10

Sound
  • Gut vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Raubeinig-stimmungsvolle Shantys
  • Viele Sounds und Sprachpassagen wiederholen sich markant

8.0/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Spaßige Seeschlachten
  • Lebendig wirkende Stadtabschnitte
  • Zahlreiche Nebenbeschäftigungen möglich
  • Aufrüstbarer Charakter, aufrüstbares Schiff, dezentes Crafting
  • Eher geringer Wiederspielwert
  • Belohnungen für Forschritte (z.B. Roben, Waffen, Galionsfiguren) und Gimmick-Cheats (die keinen Spaß machen) sind ein absoluter Witz

8.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Faires Speicher- und Rücksetzungssystem
  • Praktische, hübsche, zoom- und markierbare Weltkarte
  • Intuitive, unkomplizierte Steuerung
  • Kaum Ladezeiten
  • Gegner-KI hat teils markante Aussetzer
  • Viel zu fummelige Inventar- und Menüführung
  • Kein Schwierigkeitsgrad einstellbar – Spiel oftmals viel zu leicht, manchmal aber auch knackig bis unfair (Stichwort legendäre Seeschlachten)
  • Seeschlachten einstweilen stark unübersichtlich (Kameraführung)

6.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 15-35


„Kein neuer und schon gar nicht wegweisender Teil des Franchise – aber auch kein schlechter.“

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Spieletest: ASSASSIN’S CREED REVELATIONS (2011, PC)

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Originaltitel: Assassin’s Creed Revelations
Entwickler:
Ubisoft Montreal
Publisher:
Ubisoft
Land: Kanada
USK: Ab 16
Genre: Action-Adventure
Tags: Templer | Assassinen | Konstantinopel | Attentate | Masyaf | Orden

Der letzte Teil der Ezio-Trilogie.

Inhalt: Nachdem der meisterliche Assassine Ezio Auditore seinen Rachedurst an den Mördern seiner Familie erfolgreich hat stillen können (siehe ASSASSIN’S CREED BROTHERHOOD, Review), ist er in Würde gealtert. Die einige Jahre währende Zeit des Friedens wird jedoch von den wieder aufkeimenden Ambitionen der Templer unterbrochen – sie haben von fünf mysteriösen Schlüsseln erfahren, die dem Besitzer den Zugang zu einer uralten Bibliothek unterhalb der Assassinen-Burg in Masyaf gewähren sollen. So reist Ezio nach Konstantinopel, jene Stadt in der die Schlüssel angeblich versteckt gehalten werden – um sie möglichst vor den Templern zu finden und es somit zu verhindern, dass diese erneut zu einer Gefahr für die in Freiheit lebenden Menschen werden. Währenddessen scheint Desmond, der Nachfahre von Ezio Auditore; der sich nach wie vor im Animus befindet – mit schwerwiegenden Problemen zu kämpfen. Sein Verstand droht ob der aktuellen Ereignisse zu zerbrechen und auf immer und ewig im Animus zu verschwinden – Lucy und die Mitglieder der ihn betreuenden Gruppe versuchen, seinen physischen und psychischen Zustand stabil zu halten, auf dass er eines Tages von selbst aus dem traumartigen Zustand des Nacherlebens der Erinnerungen seiner Vorfahren erwacht.

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Nach ASSASSIN’S CREED BROTHERHOOD folgt mit ASSASSIN’S CREED REVELATIONS bereits der zweite Ableger des nunmehr legendären ASSASSIN’S CREED 2 (Review) aus dem Jahre 2010. REVELATIONS wird die Geschichte des gewitzten Assassinen Ezio Auditore somit nicht nur zu einer Trilogie machen – sondern auch zu einem Abschluss bringen; bevor es dann irgendwann einmal mit dem offiziellen dritten Teil der Reihe weitergehen wird. Bei aller Freude für das erfolgreiche Franchise und die hochqualitativen Vorgänger jedoch scheint REVELATIONS das bisher geringste Potential aufzuweisen. Nicht nur, dass der neueste Ableger gerade einmal ein halbes Jahr nach BROTHERHOOD erscheint und den Gedanken an eine Art schnellen Ausverkauf wach werden lässt – auch inhaltlich entsteht gerade in den ersten Spielminuten das Gefühl, als hätte es REVELATIONS gar nicht erst geben dürfen. Denn nicht nur der eigentliche Hauptcharakter Desmond Miles hat nach den tragischen Ereignissen aus BROTHERHOOD ernsthafte Probleme, indem er in den Irrwelten des Animus feststeckt und droht seinen Verstand zu verlieren – auch sein Alter Ego Ezio Auditore ist merklich gealtert, und weiß die zahlreichen Klettereinlagen des Spielers nur noch mit einem angestrengten Stöhnen zu würdigen. Die ersten Minuten stellen somit eine echte Herausforderung dar – an den Spieler, der sich zu Recht etwas verloren fühlt zwischen den (nicht wirklich aufgeklärten) Ereignissen aus BROTHERHOOD und der Zeit danach.

Aber auch die Umgewöhnung von der einstigen Höhenflug-Atmosphäre des zweiten Teils oder auch BROTHERHOOD hin zu einer düsteren, desolaten Spielatmosphäre wird dabei einiges vom Spieler abverlangen – der Gedanke, dass man mit REVELATIONS wohl keinen schlechteren Start hätte hinlegen können, manifestiert sich durch und durch. Nach einiger Zeit wird dann aber klar: es handelt sich um knallhartes Kalkül. Die Entwickler; die neben allen offensichtlichen Stärken auch schon immer ein gewisses Händchen für eine inhaltliche Dramaturgie hatten, sahen all das genau so vor. Hierbei handelt es sich um einen gewagten Schachzug, soviel ist sicher – denn auch wenn diese Maßnahmen (in Bezug auf das Spielgeschehen und die Hintergrundgeschichte) Sinn ergeben, so fühlt sich REVELATIONS zunächst nicht wirklich so an wie ein typisches ASSASSIN’S CREED. Glücklicherweise verschwindet dieser Eindruck aber völlig, wenn man zum ersten Male den neuen, für das Spiel auserkorenen Handlungsort betritt: Konstantinopel. Auch wenn das Setting nicht mehr so überraschend und imposant daherkommt wie einst die verschiedenen Gegenden in ASSASSIN’S CREED 2 oder das antike Rom aus BROTHERHOOD, so stellt sich schnell eine äußerst heimelige Atmosphäre ein. Nach wie vor, und trotz der mittlerweile etwas angestaubten Engine beeindrucken die markante Weitsicht, die mächtigen Gebäude und die abwechslungsreichen Stadtabschnitte, in denen an jeder Ecke etwas kreucht und fleucht. ASSASSIN’S CREED ist zurück – und zwar in einer ganz ähnlichen Pracht wie die der Vorgänger.

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Mehr noch; REVELATIONS weiss insofern zu begeistern, als dass er das bereits im ersten Teil enthaltene orientalische Flair erneut aufgreift – dieses Mal aber um ein vielfaches stimmiger inszeniert. Es macht schlicht einen Heidenspaß, jenes geschichtsträchtige Konstantinopel zu erkunden – und dabei nicht nur den Hauptmissionen, sondern auch den zahlreichen Nebenbeschäftigungen zu frönen. Erstere werden wie schon in den Vorgängern grandios in Szene gesetzt und sorgen für einen eleganten Spielfluss; letztere dagegen erlauben es dem Spieler die Stadt relativ frei und unabhängig zu erkunden – etwaige zunächst noch gesperrte Abschnitte einmal außen vor. Dabei wissen vor allem – und nach wie vor – die rasanten Klettereinlagen zu überzeugen, sowie die Möglichkeiten zahlreiche Achievements zu erfüllen; und sei es für sich selbst und das Gefühl, das Spiel möglichst komplett durchzuspielen. Gut dabei ist, dass das fortgeschrittene Alter von Ezio dabei kaum eine Rolle spielt – bis auf das einstweilen etwas gewöhnungsbedürftige Stöhnen gibt es keine Unterschiede zu den (jugendlichen) Spaziergängen über allerlei Dächer, Türme oder dünne Verbindungsbrücken. Schließlich hätte man es auch übertreiben, und dem Spieler nicht mehr alle Fähigkeiten zugestehen können – ein allzu übertriebener Anflug von Realismus in einem ohnehin dezent überzeichneten Spiel, auf den man glücklicherweise verzichtet hat. Andererseits: in einigen späteren Szenen, in denen man in bester INCEPTION-Manier Erinnerungen innerhalb von Erinnerungen nachspielt (nämlich die von Ezio’s Vorfahren Altair), wird das Alter doch noch eine gewisse Rolle spielen, die sich auch auf das Spielerleben auswirkt. Glücklicherweise aber nur recht kurz…

Eigentlich sollte ASSASSINS CREED REVELATIONS also eine ganz ähnliche Wertung erhalten wie sein Vorgänger – nicht jedoch dieselbe; da etwaige Überraschungs- und Innovationsfaktoren verständlicherweise weiterhin abnehmen, je mehr Titel einer Reihe produziert werden. Doch glücklicher- oder eher interessanterweise gibt es dann doch noch eine Reihe an Neuerungen, die speziell auf das neueste ASSASSIN’S CREED zugeschnitten sind und das Spiel somit zu dem machen, was es ist. Über jene in das Spiel integrierten Ideen zu sprechen ohne sich dabei einer allzu harschen Kritik hinzugeben fällt jedoch nicht leicht – da längst nicht alles so gut durchdacht wurde, wie es zunächst den Anschein hat. Eine der großen Neuerungen ist eine Art Tower-Defense Minispiel, welches aktiviert wird wenn man um die Vorherrschaft eines Stützpunktes (vergleichbar mit den Borgia-Festen aus BROTHERHOOD) kämpft. Was an sich nach einer interessanten Idee klingt, entpuppt sich in der letztendlichen Umsetzung aber als relativer Fehlschlag – und das nicht nur, weil sich jenes Spielelement grundsätzlich fremd anfühlt in der sonst stimmigen Welt von ASSASSINS CREED. Auch rein mechanisch ergeben sich zahlreiche Probleme, wie etwa der Fakt dass man als Beobachter in einer Position ausharrt und die Kamera und Steuerung dabei wenig flexibel agieren. So geht schnell mal die Übersicht verloren – was von etwaigen fehlenden Anzeigen (wie viele Männer wurden bereits platziert, wie lange halten sie noch durch, wann kann die Kanone wieder schießen) unterstützt wird.

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Geradezu lächerlich aber wird das Ganze spätestens dann, wenn eine Art Endgegner auftaucht – was bei grundsätzlich allen Minispielen der Fall ist. Hier werden dann riesige Rammböcke oder fahrende Festungen aufgefahren, gegen die der Spieler nicht viel machen kann – außer immer und immer wieder auf diese zu feuern; respektive auf sie feuern zu lassen. Mit Armbrüsten, Pistolen und schlecht zu handhabenden Kanonenkugeln, versteht sich. Das wirkt nicht nur wenig glaubhaft, es kann mitunter auch frustrierend werden. Der Fakt, dass das Minispiel so gesehen immer und immer wieder fällig wird (wenn man in der Spielwelt zu viel Aufmerksamkeit erregt und die bereits eroberten Türme wieder als ‚umstritten‘ gelten), macht es nicht wirklich besser. Letztendlich erschufen die Designer also ein für ASSASSIN’S CREED relativ unpassendes, zeitlich streckendes Element – welches bei den ersten Durchläufen noch für Kurzweil sorgt, sich danach aber ins Gegenteil verkehrt.

Aber dann gibt es da ja noch die neuen Bomben – beziehungsweise das Crafting und die Möglichkeiten um sie herum. Tatsächlich erscheint es erfrischend, nun auch andere Gegenstände in Truhen vorzufinden, sich an einer Art Werkbank auszuprobieren die Bomben vor allem storytechnisch perfekt oder zumindest angenehm scherzhaft integriert zu wissen – ja, auch ein Ezio kann auf seine alten Tage noch etwas dazulernen. Auch taktisch ergeben sich so neue Möglichkeiten – etwa durch gezielte akustische Ablenkung, oder Haftbomben deren Ursprung nur schwer nachzuvollziehen ist. Wenngleich es sich hierbei um eine durchaus markant erscheinende Neuerung handelt, hat sie indes keinen allzu großen Einfluss auf die Spielwelt an sich – theoretisch könnte man das Spiel auch komplett ohne die Bomben absolvieren. Wirkliche Reize, sie in entsprechenden Momenten zu Nutzen  – mit Ausnahme der Tutorial-Missionen von Piri Reis – ergeben sich nicht. Hier hätten die Entwickler beispielsweise mehr auf planbare Missionen setzen müssen, die ohne den Einsatz von Bomben wesentlich schwerer zu lösen wären.

Desweiteren findet sich ein Update in Bezug auf die versteckte Klinge – die nun durch die sogenannte Hakenklinge ersetzt wird. Kurios: grundsätzlich verändert sich dadurch nicht viel. Dass, was dadurch beim Erklimmen von Türmen möglich ist, wurde bereits früher durch die Sprung-Festhaltetaktik gelöst; die einzige Möglichkeit ein neues Element in den Kampf einzubringen ist der Hakenlauf. Der eignet sich jedoch am besten zur Flucht, beziehungsweise zum schnellen Überwinden von menschlichen Hindernissen. Die einzigen Gelegenheiten, in denen die Hakenklinge wirklich Sinn macht sind somit schnell gefunden: es sind die über die Stadt gespannten Seile, an denen man nun herabrutschen kann um längere Strecken schneller zu überwinden. Von jenen drei Elementen einmal abgesehen finden sich keine weiteren Neuerungen in REVELATIONS – lediglich aus den Vorgängern übernommene Konzepte, wie etwa die Nachwuchs-Rekrutierung samt entsprechender (Menü-)Missionen aus BROTHERHOOD oder die Auftrags- und Achievementquests für einzelne Fraktionen wie etwa die Diebesgilde (ebenfalls aus BROTHERHOOD). Die Aufmachung der Stadt erinnert dagegen stark an die historisch relevanten Orte aus dem ersten ASSASSIN’S CREED – so ergibt sich auch hieraus kein besonders eigenständiger Reiz, mit Ausnahme der wenigen markanten Gebäude (wie etwa die Hagia Sophia). Bei all den Rückbesinnungen auf alte Stärken ist indes kaum verständlich, warum man ausgerechnet die Reittiere komplett gestrichen hat – ein atmosphärisches Reiten in den staubig-sandigen Strandanzügen oder zumindest den Gebieten drumherum entfällt – mit Ausnahme einiger stark gescripteter Missionen, bei denen man auch mal einen Pferdewagen steuern oder sich von einem solchen per Fallschirm (!) ziehen lassen kann oder muss.

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REVELATIONS wäre demnach ein recht durchschnittlicher, wenig spektakulärer Nachfolger – wären da nicht die inhaltlichen Komponente, die extrem spannend und stimmig inszeniert werden. Doch nicht nur das, sie werden die Herzen der Fans der Spielreihe höher schlagen lassen; bekommt man allgemein ein besseres Bild von Altair, Ezio und der immer apokalyptischer erscheinenden Situation in der jetzt-Zeit. Wie die Macher hier vorgehen, ist geradezu bezeichnend: einerseits verpacken sie die Geschichte mit einem gewissen Witz und einer angenehmen Lockerheit, die sich etwa durch ständige Seitenhiebe auf Ezio’s fortschreitendes Alter beziehen – andererseits aber bleibt sich ASSASSIN’S CREED treu und präsentiert eine wahrhaft epische Geschichte, die im vorliegenden Umfang und mit der erzielten Wirkung keine ernsthafte Konkurrenz zu befürchten hat. Eine Geschichte, deren Ausgangspunkt mehrere Jahrhunderte zurückliegt ? Eine Geschichte in der neuerliche Technologien eingesetzt werden um Ereignisse aus der Vergangenheit erlebbar zu machen ? Alte Artefakte, die so mächtig sind dass man sie eher verstecken sollte als der Menschheit (oder gar den Templern) zugänglich zu machen ? All das – und noch viel mehr – bietet REVELATIONS, das die Tradition der episch-umfassenden Erzählweise der Vorgänger konsequent aufgreift und noch einmal ordentlich drauflegt.

Denn insbesondere die Charaktere werden nun wesentlich greifbarer, emotionaler und glaubwürdiger porträtiert. Man fiebert entsprechend mit ihnen mit – sei es nun mit Desmond, dem man wünscht möglichst schnell aus den Fängen des Animus zu entkommen; sei es mit dem charmanten Ezio, sei es mit Altair – der eine überaus wichtige Rolle spielt. Aber auch die Nebencharaktere sind spannend, wie etwa Ezio’s neue weibliche Bekanntschaft oder sein quasi-Lehrmeister Yusuf. Immer wieder zur Sprache kommen werden auch gewisse politische Inhalte, sowie Porträts alter Herrscher, zu denen Ezio mitunter Kontakt hält – spannender hätte man die eine Geschichte (die von den Assassinen und allem was dazugehört) nicht mit der anderen (die von Konstantinopel und den stattfindenden Machtkämpfen) beileibe nicht inszenieren können. Weitere Highlights finden sich sowohl in einzelnen Spielabschnitten (Ezio als verkleideter Minnesänger, Erkundung von Gruften) als auch in den wie immer ausführlichen Möglichkeiten, die Welt zu erkunden. Dabei gibt es nicht nur direkt in Konstantinopel viel zu entdecken – auch gilt es, möglichst viele Animus-Fragmente einzusammeln um so für Desmond wichtige Erinnerungen freizuschalten. Eine weitere Übersicht über alle Positiv- und Negativmerkmale von ASSASSIN’S CREED REVELATIONS soll folgende, möglichst vollständige Aufstellung geben:

Inhalt / Story
  • Erfrischend einzigartiges Story-in-der-Story-Konzept durch den Animus
  • Sinnige Fortführung der Hauptgeschichte
  • Markanter Spannungsbogen
  • Sympathische, glaubhafte Charaktere, tolle Interaktionen
  • Markante Nebencharaktere
  • Spannende Bezüge auf den Handlungsort (Konstantinopel)
  • Emotionaler Abschluss der Ezio-Trilogie

9.5/10

Grafik / Design
  • Imposant und detailreich gestaltetes Konstantinopel
  • Viele historische und architektonische Highlights
  • Teils malerische Gesamtbild-Kompositionen
  • In den Städten lebhafter Eindruck durch hohes Aufkommen von nett animierten NPC’s
  • Mischung aus atemberaubender Weitsicht (im Großen) und hohen Detailgraden (im Kleinen)
  • Schicke Wasseranimationen
  • Hübsche Zwischensequenzen in Ingame-Grafik
  • Alterserscheinungen der Engine langsam spürbar

9.5/10

Sound
  • Tolle, glaubwürdige und atmosphärische Sprecher
  • Lebendige Natur- und Umgebungsgeräusche
  • Abwechslungsreiche Sprachsamples (in den Städten)
  • Abwechslungsreicher, stets passend erscheinender Soundtrack
  • Klassische Note des Soundtracks passt zu 100% zum Spiel
  • Einzelne Sprachsamples wiederholen sich irgendwann doch
  • Etwas nerviges Stöhnen des Hauptcharakters

9.0/10

Spielwelt, Umfang, Atmosphäre
  • Belebt wirkende, atmosphärisch beeindruckende Schauplätze
  • Tolle Balance-Akte und Kletterpartien
  • Meist glaubhafte Reaktionen / glaubhaftes Verhalten von NPC’s und Wachen
  • Nutzbare Boote (Gondeln) und die Möglichkeit zu schwimmen
  • Viele (meist frustfrei zu findende) sammelbare Gegenstände
  • Unterschiedliche Waffen- und Rüstungstypen
  • Interaktion mit NPC-Händlern und Questgebern
  • Spaßiges neues Bombensystem
  • Kein Moralsystem, dafür ein dem Spieler nahegelegter ‚Kodex‘
  • Keine Reittiere
  • Kämpfe nur selten fordernd
  • Einzelne Aktionen und Ereignisse im Spiel wirken unglaubwürdig
  • Zu wenig Unterscheidungen zum Vorgänger BROTHERHOOD
  • Tower-Defense-Minispiel wirkt fremd und lässt sich unkomfortabel Spielen

8.0/10

Bedienung, Komfort, Bugs
  • Automatisch gesetzte, faire Speicherpunkte
  • Hilfestellungen durch Ingame-Tipps, Tutorials, erwerbbare Schatzkarten
  • Filigranes Klettern, Gleiten, Springen
  • Vergleichsweise lange Ladezeiten
  • Vergleichsweise unschöne Menüs
  • Wegfindung der NPC’s nicht immer problemlos

8.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 35

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Fazit: Alles in allem ist nicht nur Ezio Auditore in Würde gealtert – auch die ASSASSIN’S CREED-Reihe wurde um einen würdigen weiteren Teil ergänzt. Dass dieser das Ende der Geschichte von Ezio markiert, beschreibt dabei einen besonderen Wermutstropfen – doch gerade jene damit verbundene Emotionalität ist es, die das Spiel unter anderem auszeichnet. Während rein mechanisch vieles beim alten bleibt, sind es vor allem die Inhalte, die begeistern. Fakt ist, dass noch einmal das Maximum aus der Geschichte herausgeholt wurde und auch REVELATIONS so eine Story mit Tiefgang und einer schier epischen Gesamtwirkung transportiert. Der markante Überraschungseffekt bleibt verständlicherweise aus, gerade wenn die Titel mit einer derartigen Geschwindigkeit hintereinander veröffentlicht werden – doch bis auf diese Tatsache und die etwas ärgerlichen Tower-Defense-Minispiele kann man nichts negatives am neuesten Ableger der Reihe erkennen. Für Fans ein absolutes Muss !


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„Immer noch überwältigend.“

Spieletest: ASSASSIN’S CREED 2 (2010, PC)

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Originaltitel: Assassin’s Creed 2
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Land: Kanada
USK: Ab 16
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassins Creed | Templer | Assassinen | Venedig | Attentate

Was ist besser, das Original oder das Sequel ?

Inhalt: Nachdem Desmond Miles über mehrere Tage in einem Abstergo-Firmenkomplex festgehalten wurde um mithilfe einer neuerlichen Technologie Erinnerungen seiner Vorfahren zu durchleben, schafft er es mit der Mitarbeiterin Lucy aus dem Gebäude zu fliehen. Doch noch sind seine Zeiten im sogenannten Animus nicht vorbei – Lucy gibt sich als Angehörige einer Widerstandsgruppe zu erkennen die ebenfalls Forschungen betreibt, welche mit der Assassinen-Vergangenheit von Desmond Miles zu tun haben. Da er nun aber endlich weiß was alles auf dem Spiel stehen könnte, begibt er sich mehr oder weniger freiwillig auf die Spurensuche in der Vergangenheit. Und so schlüpft er in die Rolle von Ezio Auditore, einem weiteren Vorfahren mit einer ganz ähnlichen Vergangenheit wie der von Altair. Der stellt sich in der Blütezeit von Städten wie Florenz oder Venedig vor allem eine Frage: wird er die Ehre seiner Familie im Wirrwarr der Intrigen und Machtspielchen wiederherstellen können ?

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ASSASSIN’S CREED 2 ist eines jener Sequels, mit denen man rechnen musste. Und das nicht nur, da das Ende des ersten ASSASSIN’S CREED (Review) vergleichsweise offen gehalten wurde und die Spieler auf etwaige inhaltliche Enthüllungen pochten. Nein, insbesondere die Einzigartigkeit und der kommerzielle Erfolg des 2008 begonnenen Franchise machte ein Fortführen der Reihe unabdingbar, wollte man sich auch weiterhin einen besonderen Status in der Spieleszene waren. Dabei gerieten Ubisoft Montreal gleich zweierlei Aspekte zum Vorteil: zum einen war es leicht möglich, den nicht gänzlich fehler- und frustfreien ersten Teil um Längen zu übertreffen; und zum anderen konnte man relativ konkurrenzlos an die Sache herangehen – war in der Zwischenzeit noch kein vergleichbarer Titel mit einer ähnlichen Tragweite erschienen. So ist es nicht weiter verwunderlich dass ASSASSIN’S CREED eine gründliche Renovierung verpasst bekam, und die bisher erst dezent angerissene Geschichte entsprechend weitergesponnen wird. Allerdings nicht die von Altair, dem (vermeintlichen) Hauptcharakter des ersten ASSASSIN’S CREED-Teils – sondern die von Desmond, einem eigentlich unbefangenen Nachfahren einer längst vergessenen Assassinen-Blutlinie.  Im Gegensatz zum ersten Teil wird er nun allerdings nicht mehr gezwungen, den Animus (jene Technologie, die das Nacherleben der Erinnerungen erst möglich macht) zu benutzen – vielmehr wird er zum Teil einer Art Widerstandsgruppe und begibt sich größtenteils freiwillig auf die spannende Spurensuche in der Vergangenheit.

Das machte bereits im Vorgänger Spaß – vor allem, da eine bis dato einzigartige, enorm geschichtsträchtige Atmosphäre etabliert werden konnte. Doch mit ASSASSIN’S CREED 2 gehen die Macher noch einen Schritt weiter; nicht zuletzt indem sie die von vielen Fans geäußerten Wünsche offenbar stark in den Entwicklungsprozess mit einbezogen haben. Der erste markante Unterschied, der sich somit bemerkbar macht ist das Handling der Missionen. Wo zuvor die immer gleichen Attentats-Stationen regelrecht stupide durchlaufen wurden und lediglich das historisch relevante Setting samt atemberaubender Architektur für Stimmung sorgte, entsteht in ASSASSIN’S CREED 2 nun tatsächlich eine eigene kleine Welt. Eine Welt, in der man sich wohlfühlt – eben weil es nun weitaus mehr zu entdecken und zu erleben gibt als sich stark ähnelnde Handlungsabläufe mit kargen Charakterporträts. So ist nicht nur die Hintergrundgeschichte (vereinfacht: alles, was außerhalb des Animus geschieht) um einiges ausführlicher und spannender inszeniert worden; auch die eigentliche Spielwelt lebt von etlichen Zugewinnen in Bezug auf die spielerischen Möglichkeiten, die markante Atmosphäre und nicht zuletzt den optischen Schauwerten.

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Es beginnt bereits mit dem überaus gelungenen Auftakt, der im Gegensatz zum Vorgänger alles andere als düster oder geheimnisvoll-verschwörerisch daherkommt: man wird als junger Ezio Auditore direkt in eine (harmlos wirkende) Rauferei geworfen, klettert bald darauf mit seinem Bruder auf einen schwindelerregenden Kirchenturm und besieht das malerische Florenz, trifft sich heimlich mit seiner Geliebten und erledigt Botengänge für seinen Vater. Was sich vielleicht eher langatmig oder gewöhnlich anhört, ist es in diesem Falle keineswegs: es ermöglicht dem Spieler einen stimmigen Einstieg in das Spiel und seine Welt, macht ihn mit wichtigen Charakteren vertraut. Vor allem aber wird nichts überstürzt – das Spiel gibt sich selbst die Möglichkeit, sich langsam zu entwickeln und erst im weiteren Verlauf ernstere, inhaltlich gewichtige Töne anzuschlagen. Und dies ist ein Spannungsbogen, dem man nur allzu gerne folgt. ASSASSIN’S CREED 2 meistert bereits damit eine selbst auferlegte Hürde des Vorgängers, und das mit einer – zumindest gefühlten – Leichtigkeit. Das Ergebnis spricht in diesem Fall für sich: die Missionen sind wesentlich abwechslungsreicher und ausführlicher, die Charaktere sympathischer, das Setting greifbarer. Ob man ASSASSIN’S CREED 2 dabei direkt mit dem Vorgänger vergleicht oder nicht, spielt nicht wirklich eine Rolle. Es erleichtert die Herausarbeitung von Stärken, aber grundsätzlich gilt: auch unabhängig betrachtet handelt es sich um ein sehr gutes Spiel.

Schließlich waren die Renovierungen ausführlich genug, um nicht nur das Flair der Hauptmissionen oder die allgemeinen Charakterbezüge zu verbessern. Auch in vielen anderen Belangen finden sich auffallenden Verbesserungen und Innovationen. Ob nun im Großen oder im Kleinen; etwaige Spiel-Elemente sorgen dafür, dass ASSASSIN’S CREED 2 ein wesentlich atmosphärischerer Titel geworden ist als der Vorgänger. Und ein frustfreierer noch dazu – denn auch zahlreiche Ärgernisse gehören nun endgültig der Vergangenheit an. Als ein Beispiel sei hier die Kuriosität (oder: Vereinfachung, da alles andere zusätzlichen Aufwand bedeutet hätte) genannt, die im Vorgänger dazu führte dass die Spielfigur beim direkten Kontakt mit Wasser starb – ebenso wie alle anderen NPC’s. Nun aber kann man gefahrlos ins kühle Nass eintauchen, beispielsweise um Wachen abzuschütteln oder Abkürzungen zu nehmen. Hie und da sind sogar kleinere Bootstouren möglich – ohne die Gefahr beim Betreten oder Verlassen der Gondel versehentlich ins ehemals tödliche Nass zu hüpfen. Gut ist, dass auch die Pferde wieder als Reittiere mit von der Partie sind – besonders, da die Welt von ASSASSIN’S CREED 2 noch ein bemerkenswertes Stückchen größer und weitläufiger ausgefallen ist. Auch wenn die Levelübergänge dabei recht linear ausfallen und mit wenigen Interaktionsmöglichkeiten ausgestattet sind, so tröstet der Anblick und das spezielle Flair der großen Städte (samt Umland) schnell über etliche kleinere Unstimmigkeiten hinweg.

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In diesem Zusammenhang erscheint es ebenfalls bemerkenswert, dass gerade die Städte von einem zusätzlichen Atmosphäre-Boost profitieren. Zwar wirkten sie auch schon im Vorgänger recht lebendig, doch haperte es in vor allem im Hinblick auf die dem Spieler offerierten Möglichkeiten und den Umgang mit den Wachen. Problem erkannt, Problem gelöst: das Aufkommen der Passanten wurde erhöht, die Wachen sind aufmerksamer geworden (und schauen nun auch in Verstecke), es gibt verschiedene Händler mit denen man interagieren kann, die sammelbaren Gegenstände wurden markant erweitert. Auch wenn es sich so gesehen nur um ein spielerisches Beiwerk handelt, macht das Aufstöbern der überall versteckten Kisten (die man endlich öffnen kann), der emotional aufgeladenen Federn oder anderer spezieller Gadgets Spaß – und steigert das Bestreben des Spielers, dass Spiel möglichst komplett abzuschließen. Aber auch das Kampfsystem profitiert von Verbesserungen – die sie vor allem dadurch bemerkbar machen, dass sich die Kämpfe nun weitaus weniger hakelig spielen und allgemein temporeicher inszeniert sind. Noch immer ein Problem, welches offenbar nur schwer zu lösen scheint ist, dass die Kämpfe weiterhin quasi-rundenbasiert ablaufen – das heißt, niemals alle Gegner gleichzeitig angreifen sondern warten bis ein anderer seinen Angriff beendet hat.

Immerhin: man kann sich nun wesentlich besser auf selbige Kämpfe vorbereiten und weitere Gegenstände ins Kampfgeschehen mit einbeziehen. Die gesamte Ausrüstung ist nun endlich Upgrade-fähig; es können immer neue Schwerter, Dolche oder Rüstungsstücke erworben – leider aber nicht gefunden – werden. Durch den Einsatz von Rauchbomben, der markanten Geldwurf-Funktion und das Anheuern von kleineren Gruppen zur Ablenkung oder Unterstützung werden zusätzliche taktische Komponente eingebracht, die zwar sich zwar nur marginal auswirken – aber sie tun es. Neben den imposanten Städten stellt sich dann aber ausgerechnet ein eher dezenter, kleiner Levelabschnitt als Clou heraus – die Villa des Onkels von Ezio, die in einem separierten Levelabschnitt zu finden ist. In jener kleinen Stadt findet Ezio nicht nur ein wohnliches Zuhause – er kann dort einige seiner gesammelten Gegenstände ablegen, sich die bei den Kunsthändlern erworbenen Schätze ansehen, zahlreiche Geheimnisse entdecken – und nicht zuletzt als kreativer Kopf über seine Stadt und etwaige Renovierungsmöglichkeiten schalten und walten. Diese Renovierungen kosten natürlich Geld, bringen dafür im Gegenzug allerdings Rabatte (bei Händlern) oder bestücken die Stadt gleich mit völlig neuen Elementen – wie etwa ausgebauten Wachtürmen, einem Brunnen oder einer (begehbaren) Kirche. Somit schafft ASSASSIN’S CREED 2 ein weiteres kleines Wunder: es erschafft einen Ort, zu dem man als Spieler gerne zurückkehrt, immer und immer wieder. Nicht nur, um sich seine durch die Verbesserungen der Stadt generierten Einnahmen abzuholen – sondern auch, um seine Schätze zu begutachten, in der hauseigenen Arena zu trainieren oder die Stadt nach weiteren versteckten Elementen abzusuchen.

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Stichwort Zuhause und Familie: überhaupt vermag es ASSASSIN’S CREED 2, einen zutiefst ehrlichen, atmosphärischen Bezug zu eben jenen Begrifflichkeiten aufzubauen. Schlicht, da man vielen Charakteren ein hohes Maß an Empathie entgegenbringt, viele familiäre Themen auch in der Haupthandlung behandelt werden. Auch die Dialoge haben sich stark verbessert, man steht nicht mehr nur länger neben seiner Spielfigur – man schlüpft völlig in sie hinein. Diesbezüglich erscheint ebenfalls erwähnenswert, dass das bereits in Teil 1 etablierte Spiel mit den Charakterisierungen des ‚guten‘ und ‚bösen‘ nun nicht mehr ganz so vorhersehbar daherkommt – man sollte also nicht erwarten, dass ein jedes dahingemeuchelte Opfer eine entsprechend verschwörerische Geschichte auf Lager hat und den Hauptcharakter zum (Ver-)Zweifeln bringt. Das ist nur gut und Recht so – schließlich bleibt immer noch genug Interpretationsspielraum in Bezug auf die großen Organisationen und deren Ambitionen.

Weitere Highlights der sammelbaren, also nicht zwingend notwendigen Gegenstände sind derweil die sogenannten Kodex-Seiten und die verschlüsselten Glyphen. Erste ermöglichen es Ezio, durch die Hilfe von Leonardo Da Vinci (in diesem Fall ein höchst sympathischer Nebencharakter) seine Ausrüstung zu verbessern, zweitere schicken den Spieler auf eine fast schon Gänsehaut-auslösende Reise die ‚Wahrheit‘ zu entdecken – in Form einer ominösen Videosequenz, die man anhand von überall verstreuten Symbolen dekodieren kann. Wenn man es denn tatsächlich schafft – denn nicht alle sammelbaren Gegenstände werden entsprechenden auf der Minikarte markiert. Stattdessen lohnt sich oft ein Durchstöbern des aufwendigen Menüs – hier werden alle bisher entdeckten Orte und möglicherweise noch fehlende Elemente aufgezeigt. Eine weitere Übersicht über alle Positiv- und Negativmerkmale von ASSASSIN’S CREED 2 soll folgende, hoffentlich vollständige Aufstellung geben:

Inhalt / Story
  • Erfrischend einzigartiges Story-in-der-Story-Konzept durch den Animus
  • Sinnige Fortführung der in Teil 1 begonnen Hauptgeschichte
  • Setzt direkt an Teil 1 an, fühlt sich aber dennoch an wie ein komplett neues Spiel
  • Toller Spannungsbogen
  • Sympathische, glaubhafte Charaktere
  • Markante Nebencharaktere (Leonardo Da Vinci)
  • Rar gesäte Hintergrundinformationen (Templer gegen Assassinen), offenes Ende

9.5/10

Grafik / Design
  • Imposante, detailreich gestaltete Städte
  • Viele historische und architektonische Highlights
  • Teils malerische Gesamtbild-Kompositionen
  • In den Städten lebhafter Eindruck durch hohes Aufkommen von nett animierten NPC’s
  • Mischung aus atemberaubender Weitsicht (im Großen) und hohen Detailgraden (im Kleinen)
  • Wechselspiel von auf alt und modern getrimmter Optik (im Animus, außerhalb des Animus)
  • Schicke Wasseranimationen
  • Hübsche Zwischensequenzen in Ingame-Grafik

10/10

Sound
  • Tolle, glaubwürdige und atmosphärische Sprecher
  • Lebendige Natur- und Umgebungsgeräusche
  • Abwechslungsreiche Sprachsamples (in den Städten)
  • Abwechslungsreicher, stets passend erscheinender Soundtrack
  • Klassische Note des Soundtracks passt zu 100% zum Spiel
  • Einzelne Sprachsamples wiederholen sich irgendwann doch

9.5/10

Spielwelt, Umfang, Atmosphäre
  • Belebt wirkende, atmosphärisch beeindruckende Städte
  • Abwechslungsreiche, nach und nach freischaltbare Levelabschnitte
  • Tolle Balance-Akte und Kletterpartien
  • Atmosphärische Assassinen-Gruften mit Rätseleinlagen
  • Meist glaubhafte Reaktionen / glaubhaftes Verhalten von NPC’s und Wachen
  • Pferde als agile und schnelle Reittiere im Umland
  • Nutzbare Boote (Gondeln) und die Möglichkeit zu schwimmen
  • Viele (meist frustfrei zu findende) sammelbare Gegenstände
  • Unterschiedliche Waffen- und Rüstungstypen
  • Eigene kleine Stadt mit Aufrüst- und Verdientmöglichkeiten
  • Interaktion mit NPC-Händlern und Questgebern
  • Kein Moralsystem, dafür ein dem Spieler nahegelegter ‚Kodex‘
  • Kampfsystem gerade bei größeren Gegnerhorden noch ausbaufähig

9.5/10

Bedienung, Komfort, Bugs
  • Geringe Ladezeiten
  • Automatisch gesetzte Speicherpunkte
  • Schicke, ausführliche Menüs
  • Hilfestellungen durch Ingame-Tipps, Menüs, erwarbbare Schatzkarten
  • Recht fummelige, vergleichsweise komplizierte Steuerung mit Maus und Tastatur
  • Wegfindung der NPC’s nicht immer problemlos

9.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 25+

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Fazit: Ob nun als direkter Nachfolger zum ersten ASSASSIN’S CREED oder als unabhängiges Spiel – ASSASSIN’S CREED 2 macht alles richtig und perfektioniert das Prinzip um atemberaubende ASSASSINEN-Geschichten durch seine lockere Erzählweise und die fast schon epische, nicht nur optisch ansprechende Spielewelt. Die Hauptmissionen sind spannend, die Charaktere lebhaft und sympathisch, die Spielwelt ist riesig und abwechslungsreich, die Liste der sammel- und aufrüstbaren Gegenstände gigantisch. Man kann problemlos mehrere Stunden in das Spiel investieren, ohne dass dabei Langeweile oder gar Frust aufkommt. Zwar bleiben noch immer kleinere Elemente auf dem Niveau eines verbesserungswürdigen Zustandes (teilweise: die KI der Gegner, die Eintönigkeit der Nebenmissionen, die nicht ganz so stimmigen größeren Kämpfe) – aber alles in allem gibt sich ASSASSIN’S CREED 2 keine Blöße; und ist somit nicht nur das bisher beste ASSASSIN’S CREED, sondern vielleicht auch eines der besten Spiele aller Zeiten. Nicht mehr und nicht weniger.


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„Kunstvolle Vollendung eines wegweisenden Spielprinzips“

Spieletest: ASSASSIN’S CREED (2008, PC)

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Originaltitel: Assassin’s Creed
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Land: Kanada
USK: Ab 16
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassins Creed | Templer | Assassinen | Kreuzzüge | Attentate

Ubisoft in gänzlichen neuen Gefilden.

Inhalt: Der junge Desmond Miles kann nicht so Recht glauben, in was er hineingeraten ist. Irgendwelche unbekannten, offenbar fanatischen Wissenschaftler einer Organisation namens Abstergo haben ihn entführt, und halten ihn als Versuchskaninchen in einem geheimen Labor gefangen. Da er angeblich der heimliche Nachkomme eines berüchtigten Assassinen namens Altair sein soll, wird er mehr oder weniger dazu gezwungen, mithilfe eines neuartigen technischen Gerätes – dem Animus – auf eine Spurensuche in der Vergangenheit zu gehen. Möglich wird dies durch den Animus selbst, der dazu in der Lage ist genetische Erinnerungen der Versuchspersonen zu dekodieren – und regelrecht erlebbar zu machen. Und so findet sich Desmond in seinem früheren Alter Ego Altair wieder, der als Mitglied einer machtvollen, stets aus dem Schatten heraus agierenden Bruderschaft neun Drahtzieher des Dritten Kreuzzugs ausschaltet. Seine Reise führt in dabei nicht nur in die großen Städte Akkon, Damaskus und Jerusalem; sondern auch in das wilde Umland. Alte Orte haben jedoch eines gemeinsam: die reichen und mächtigen streben nach noch mehr Macht; was zu Korruption, Verleumdung und einer weiteren Ausgrenzung der Armen, Schwachen und Kranken führt. Al Mualim, der Meister von Altair, ist jedoch davon überzeugt dass man diesem Treiben Einhalt gebieten könnte, wenn man nur entsprechend entschlossen vorgeht. Und so setzen sich die geheimen Auftragsmorde – im Namen eines höheren, ehrenwerten Kodex – fort.

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Was wäre wenn… man einmal in die Haut eines geschickt vorgehenden Assassinen schlüpfen, und dabei im besten Falle eine volle Bewegungsfreiheit genießen könnte ? Was anhand von anderen Medien wie beispielsweise Büchern oder Spielfilmen bisher nur stark eingeschränkt möglich war, wird nun und in Bezug auf PC-Spiele vollends wahr – mit Ubisoft’s ambitionierten Spiel ASSASSINS CREED. Tatsächlich scheint das Spiel bereits von der Grundidee her alles richtig zu machen – einen vergleichbaren Titel, der sich dazu noch auf ein historisch relevantes Setting wie das der Kreuzzüge stützt, hat es bis dato schließlich noch nicht gegeben. Doch nicht nur die außergewöhnliche Idee sorgt in diesem Fall für Spannung und Kurzweil, auch das letztendlich präsentierte Spielprinzip weiß auf den ersten Blick enorm zu gefallen. Dies beginnt bereits damit, dass man die eigentliche Hauptfigur Altair nicht wirklich steuert – sondern dessen Erinnerungen mithilfe einer neuerlichen Technologie lediglich nacherlebt. Möglich macht das der mysteriöse Animus, der von offenbar skrupellosen Investoren dazu genutzt wird, um eine Art der Vergangenheitsforschung zu betreiben. Und so wird auch Desmond Miles, der eigentliche Hauptcharakter des Spiels, in die missliche Lage gebracht sich eben diesen Nachforschungen hinzugeben. Der Grund: als Nachfahre des Assassinen Altair verfügt er über Erinnerungen, die in seiner DNA kodiert darauf warten, entdeckt zu werden.

Das klingt spannend ? Das ist es auch – zumal nicht nur die Idee erfrischend ist, sondern die beiden Welten (die nacherlebte Vergangenheit auf der einen, die aktuellen Ereignisse auf der anderen Seite) auch halbwegs sinnig miteinander verknüpft werden. Hinzu kommt, dass ASSASSINS CREED einfach nur verdammt gut aussieht – und sich in technischer und mechanischer Hinsicht auch sonst keine Blöße gibt. Die Inszenierung der historisch bedeutsamen Städte wie Akkon oder Jerusalem erscheint nicht nur aus einer architektonischen Sicht heraus authentisch und beeindruckend; auch die Stimmung, die möglicherweise in Städten wie diesen (und zur Zeit der Kreuzzüge) geherrscht haben könnte wird konsequent eingefangen. Das schöne ist, dass all die hohen Türme, verwinkelten Gassen und auch größeren Gebäude nicht nur als Zierwerk dienen – sondern man sich frei auf oder in ihnen bewegen kann. Oftmals gilt es auch, die besonders hohen Gebäude mithilfe der akrobatischen Klettereinlagen von Altair zu erklimmen – um die sogenannten Aussichtspunkte zu synchronisieren. Hier spielt dann wieder das Konzept des Animus eine Rolle: sobald man mit Altair einen Aussichtspunkt als übergeordnete (im wahrsten Sinne des Wortes) Erinnerung freischaltet, tauchen plötzlich weitere Ziele und Möglichkeiten auf der Minikarte auf. So erzeugt das markante Klettern nicht nur einen Heidenspaß und weiß grafisch zu beeindrucken – es hat auch noch einen im Zusammenhang doch sehr nachvollziehbaren Sinn und sorgt dafür, dass der Spieler im Spiel vorankommt.

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All das klingt, als wäre ASSASSINS CREED ein beinahe unantastbares Meisterwerk geworden, welches nicht nur mit zahlreichen frischen Ideen, sondern auch mit der gewitzten Ausführungen derer in Bezug auf das Spiel selbst daherkommt. Tatsächlich spricht einiges dafür – wie die (bereits erwähnten) liebevoll gestalteten Städte, die mitreißenden Kletterpartien, die große Bewegungsfreiheit und Abenteuerlichkeit im Stile eines Lara Croft-Verschnitts, die Hintergrundgeschichte sowie die beklemmenden Story-relevanten Entdeckungen, die im weiteren Spielverlauf auf den Spieler warten. Doch gibt es ein mehr oder weniger großes Problem, welches sich vor allem dann offenbart, wenn man die ersten 2 oder 3 Spielstunden mit ASSASSINS CREED verbracht hat. Denn: So gut die Geschichte auch erzählt ist, so viel Atmosphäre insgesamt auch entstehen mag – es gibt schlicht zu wenig spielinterne Abwechslung, und so gut wie keinerlei Interaktionsmöglichkeiten. Meist ist man nur damit beschäftigt, sich relativ stumpf an die Vorgaben zu halten – die der großen Bewegungs- und Erkundungsfreiheit insofern entgegenstehen, als dass man im Endeffekt doch mit den immer gleichen Spielelementen konfrontiert wird. Besonders gravierend schlägt hier das zwar nachvollziehbare, aber doch eher schlecht umgesetzte Prinzip des Ankommens, Erforschens, Auftrag-ausführens und Flüchtens zu Buche – welches sich insgesamt 9 Mal (in Bezug auf die großen, wegweisenden Attentate) wiederholt, und dabei nur wenig Abwechslung zu bieten vermag.

Vielleicht wäre das gar nicht mal so schlimm, könnte man sich in der Zwischenzeit mit anderen Dingen beschäftigen – doch ausgerechnet hier weiß ASSASSINS CREED ernüchternd wenig Möglichkeiten anzubieten. Schließlich gehört das Erklimmen von Türmen oder das hier und da mögliche Befreien von Passanten so gesehen auch schon wieder zu den Inhalten der Missionen. Und so sind die Möglichkeiten, sich außerhalb der Hauptmissionen zu beschäftigen entsprechend geringfügig, was sicherlich schade ist in Anbetracht einer so großen, hübschen Welt. Nennenswert wären hier im besten Fall die verkappten ‚Achievements‘ in Form des Einsammelns von verschiedenen Flaggen; die auf den verschiedenen Kartenabschnitten verstreut sind – oder aber die ebenfalls eher nervige Herausforderung, eine immense Anzahl von Templern zu töten. Eine andere Option wäre, sich vollkommen sinn- und wahllos mit Passanten zu prügeln oder etwaige Wachen niederzustrecken, was allerdings nicht im Sinne des ‚Kodex‘ der Assassinen ist – doch abgesehen davon dass dies keinerlei spielerische Reize bietet, wiederholen sich auch hier etwaige Elemente. Das ist beileibe etwas wenig für einen Titel, der dem Spieler über weite Strecken ein Gefühl einer Open-World vermittelt. Wo sind die weiterführenden Interaktionsmöglichkeiten, die spielerischen Herausforderungen, die wirklich markanten Erlebnisse ? Eines ist klar: das langweilige Kampftraining im Hofe des Assassinen-Palastes, oder aber die merkwürdig integrierten Mini-Herausforderungen von diversen Informanten (erledige folgendes unter folgender Zeitauflagen, und du erhältst diese oder jene eher nutzlose Information) können diesbezüglich leider auch nicht mehr viel retten.

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Dies ist das eine große, störende Element an und in ASSASSINS CREED. Über die anderen kann man desöfteren hinwegsehen, beziehungsweise belasten sie das Spielerleben nicht in einem ähnlichen Maße – wie in etwa das nervig-langwierige Beenden des Spiels (Schelte für die, die dafür verantwortlich sind), die zu lange Wartezeit in Bezug auf das Untertauchen (die Anzeige blinkt selbst noch, wenn man schon viele Meilen weitergeritten ist) oder das doch recht enttäuschende, mindestens einen zweiten Teil möglich machende Story-Ende. Auch die gesamte Mechanik um die Kämpfe und das manchmal nötige Verstecken ist bestenfalls als ausbaufähig zu bezeichnen – hier hätte einfach mehr Möglichkeiten und Variationen hergemusst. Nur eine Sache, die fällt dann doch noch explizit negativ auf – und das überraschenderweise. Schließlich ist es bezeichnend, wie viel Arbeit und Mühe in die Gestaltung der Städte gesteckt wurde – doch warum sich dann ausgerechnet etwaige Sprachsamples der NPC’s andauernd wiederholen, bleibt ein Rätsel. Hätte man nicht einfach fünf oder sechs zusätzliche Sprecher verpflichten können, die 2 oder 3 Sätze mehr von sich geben ? Bei den Sprechern der Hauptrollen hat die Besetzung doch auch gut geklappt, warum dann also nicht auch im kleinen ? Letztendlich führen also auch unnötige Atmosphären-Hemmer wie diese dazu, dass sich ASSASSINS CREED immer weiter von der Position eines unanfechtbaren TOP-Titels entfernt. Einen genaueren Aufschluss über die enthaltenen Positiv- und Negativaspekte soll wie immer folgende ausführliche Aufstellung geben:

Inhalt / Story
  • Erfrischend einzigartiges Story-in-der-Story-Konzept durch den Animus
  • Neuartiges, innovatives Setting mit Bezug auf die Zeit der Kreuzzüge
  • Markantes, frei interpretiertes Porträt einer Assassinen-Bruderschaft und deren Geheimnisse
  • Mysteriös-verschwörerische Ereignisse außerhalb es Animus…
  • Abenteuerlich-spannende Ereignisse im Animus
  • Dezent unsympathischer, oberflächlich porträtierter Hauptcharakter
  • Wenig Einblicke in die Welt der Animus-Betreiber
  • Wenig zufriedenstellendes, offenes Ende
  • Hintergrundgeschichte eines offenbar epischen Ausmaßes…
  • …doch hauptsächlich wird man auf einen späteren Zeitpunkt vertröstet

8.5/10

Grafik / Design
  • Imposante, detailreich gestaltete Städte
  • Viele historische und architektonische Highlights
  • Teils malerische Gesamtbild-Kompositionen
  • In den Städten lebhafter Eindruck durch hohes Aufkommen von nett animierten NPC’s
  • Mischung aus atemberaubender Weitsicht (im Großen) und hohen Detailgraden (im Kleinen)
  • Wechselspiel von auf alt und modern getrimmter Optik (im Animus, außerhalb des Animus)
  • Etwas zu leblose, eher unspektakuläre Welt außerhalb der Städte
  • Gesichter der Spielfiguren eher wenig detailliert

9/10

Sound
  • Tolle, glaubwürdige und atmosphärische Sprecher
  • Lebendige Natur- und Umgebungsgeräusche
  • Abwechslungsreicher, meist passend erscheinender Soundtrack
  • Sich auffällig schnell und oft wiederholende Sprach- und Soundelemente (Rufe der Wachen, Reaktionen von Passanten, Danksagungen von Geretteten et cetera)

8.5/10

Spielwelt, Umfang, Atmosphäre
  • Sinnvolles, stilsicheres Tutorial zu Beginn
  • Belebt wirkende, atmosphärisch beeindruckende Städte
  • Tolle Balance-Akte und Kletterpartien
  • Gelungener Umgang mit dem Wegfall / Hinzugewinnen von Fähigkeiten der Spielfigur
  • Meist glaubhafte Reaktionen / glaubhaftes Verhalten von NPC’s und Wachen
  • Pferde als agile und schnelle Reittiere im Umland
  • Kein Moralsystem, dafür ein dem Spieler nahegelegter ‚Kodex‘
  • Zusätzliche Achievements in Form von sammelbaren Flaggen oder zu tötenden Kreuzrittern wenig abwechslungsreich und mit hohem Frustpotential
  • Mehrere Möglichkeiten zur Erfüllung / Freischaltung einer Quest, die sich aber stark ähneln
  • Grundsätzlich nur 4 verschiedene Waffentypen mit stark eingeschränkten Möglichkeiten
  • Umsetzung des Untertauch-Systems nicht wirklich stimmig (manchmal bringt selbst Davonreiten nichts, Gegner schauen nicht in Heuhaufen oder andere Verstecke)
  • Allgemein zu rar gesäte Interaktionsmöglichkeiten (keine Geschäfte, zu öffnende Kisten etc.)
  • Bis auf wenige Ausnahmen nutzlose, wenig flexible NPC’s
  • Unspektakuläre, wenig abwechslungsreiche Kämpfe
  • Keine Aufrüstung / Verbesserung / Änderung der Waffen möglich
  • Spielfiguren (auch die eigene) sterben beim Sprung / Fall ins Wasser
  • Spielwelt fesselt kaum nachhaltig
  • Welt außerhalb des Animus bietet keinerlei Reize
  • Repetitive Hauptmissionen
  • Kurze Spielzeit (in Bezug auf die Hauptmissionen)
  • Kaum Wiederspielwert

3.5/10

Bedienung, Komfort, Bugs
  • Geringe Ladezeiten
  • Spielfigur lässt sich auch in Ingame-Sequenzen bewegen
  • Moderate Grafik-Einstellmöglichkeiten
  • Recht fummelige, vergleichsweise komplizierte Steuerung mit Maus und Tastatur
  • Hakelige Handhabung und Perspektiven während des Kampfes, des Markierens, des Belauschens, den Zwischensequenzen
  • Teilweise: Hängenbleiben an unsichtbaren Barrieren (Levelbegrenzern) möglich
  • Teilweise: Bugs wie etwa Clipping- oder Animationsfehler möglich
  • Spiel lässt sich nur über mehrere Etappen und viele Klicks erfolgreich beenden
  • Eher unkomfortable Karten- und Menüführung

6.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 15+

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Fazit: Aus ASSASSINS CREED hätte ganz locker ein wegweisender, eine Vorbildfunktion einnehmender Titel werden können. Schließlich sind die Grundidee und dessen Umsetzung spektakulär und innovativ; das Abenteuergefühl und die Bewegungsfreiheiten groß, die Städte in vielerlei Hinsicht beeindruckend, die Grafik und der Sound bombastisch. Wenn man so will handelt es sich allein damit um kinoreife Voraussetzungen – mit den Vorteilen eines PC-Spiels. Umso unerfreulicher ist es, dass die Macher sich nicht in Bezug auf alle Bereiche des Spiels so engagiert eingesetzt haben wie in etwa in Bezug auf die Nachbildung und Architektur der Städte. Beispielsweise erscheint geradezu unerklärlich, warum sich etwaige Sprecher oder Animationen so oft wiederholen, die Kämpfe oftmals in stupiden Dauerklick-Orgien münden oder dass das Spiel letztendlich keinen Unterschied macht, wie man seine Mission absolviert – eine Art Moralsystem gibt es nicht. Am gravierendsten aber wiegt die Tatsache, dass das Spiel außerhalb der (leider arg repetitiven) Hauptmissionen kaum etwas zu bieten hat und es so nicht vermag, den Spieler über längere Zeiten an den Bildschirm zu fesseln. Und so kann ASSASSINS CREED eigentlich nur genau einmal durchgespielt werden; und das Recht flott wenn man die ohnehin eher nervigen Achievements beiseite lässt – um danach auf ewig im Regal zu verstauben. Immerhin scheint ein zweiter Teil in Anbetracht des derart offenen Endes beinahe unausweichlich – hoffentlich werden bis dahin die vielen kleineren Schwächen ausgemerzt.


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„Innovativ und hübsch – aber eine rein spielerisch noch stark verbesserungswürdige Assassinen-Hatz“

Spieletest: ASSASSIN’S CREED 4 – BLACK FLAG (2013, PC)

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Originaltitel: Assassin’s Creed 4 – Black Flag
Entwickler: Ubisoft Montreal
Publisher: Ubisoft
Land: Kanada
USK: Ab 16
Genre: Action-Adventure
Tags: Assassins Creed | Black Flag | Karibik | Seefahrt | Piraten | Sequel

Und schon wieder geht es auf die Jagd – dieses Mal sogar mit nassen Füßen.

Inhalt: Edward Kenway, der Vater von Haytham Kenway (aus ASSASSINS CREED 3 – Review hier) ist ein durchtriebener Freibeuter, der im 18. Jahrhundert seine Geliebte daheim zurücklässt und die Meere der Karibik unsicher macht. Eines Tages jedoch wird sein Schiff versenkt, und er trifft auf einen Assassinen. Der trägt einen speziellen Gegenstand bei sich, wird im weiteren Verlauf aber von Edward getötet. Der wittert nun seine Chance, schlüpft in die Rolle des Getöteten – und reist daraufhin nach Nassau, um mit den eigentlichen Empfängern des Gegenstandes in Kontakt zu treten. Dabei handelt es sich offenbar um die Templer – die nach einem mysteriösen, machtvollen Ort suchen den sie für sich beanspruchen wollen, um insgeheim alle Menschen zu kontrollieren. Obwohl zuerst niemand Verdacht schöpft, fliegt Edward’s Tarnung eines Tages doch auf – und er wird in Ketten gelegt. Gemeinsam mit einem Mitgefangenen schafft er es jedoch zu flüchten – und auch gleich noch, ein Schiff zu kapern. Prompt ernennt er seinen neuen Kumpel zum ersten Maat, schart eine raubeinige Crew um sich – und bereist erneut die Meere, um selbst hinter das Geheimnis des von den Templern so sehnsüchtig begehrten Artefakts zu kommen.

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Gerade einmal 1 Jahr ist seit dem Release von ASSASSINS CREED 3 (Review) vergangen – und schon seht der nächste Teil des beliebten Franchise bereit. Das besondere: trotz des relativ geringen zeitlichen Abstandes wurde ASSASSINS CREED 4 – BLACK FLAG dabei von vielen Fans geradezu sehnsüchtig erwartet. Schließlich versprach Ubisoft Montreal in zahlreichen Previews gr0ßartiges; wie etwa den Ausbau der Seeschlachten und das Verlagern der Handlung in naturbezogenere, grafisch ansprechende Insellandschaften in einem für die Reihe neuartigen Karibik-Flair. Gleichzeitig aber sollte das ursprüngliche, mittlerweile unverkennbare Spielprinzip um das Klettern, Erforschen, Sammeln und Kämpfen beibehalten werden – eine interessante Herausforderung für die Macher, die ihnen – zumindest auf den ersten Blick – auch vollständig gelungen ist.

Denn: auch wenn sich ASSASSINS  CREED 4 grundsätzlich noch immer so spielt und anfühlt wie seine Vorgänger, weht allein aufgrund des neuerlichen Szenarios ein spürbar frischer Wind. Die großen, verwinkelten und nach allen Richtungen wachsenden Städte wurden erstmals komplett gestrichen – stattdessen entdeckt der Spieler nun mehrere kleinere Orte. Diese unterscheiden sich zum Teil gravierend voneinander, und bieten so reichlich Potential, den Spieler auch über längere Spielsessions bei Laune zu halten. Von der unbefleckten Mini-Insel (auf der versteckte Schätze oder Gimmicks warten können) über größere Dschungel-Abschnitte mit dichtem Bewuchs bis hin zu spartanischen, aber gemütlich wirkenden Inselsiedlungen ist alles vertreten und wartet auf eine Entdeckung seitens des Spielers – mal mit Unterstützung seitens der Hauptstory und etwas linearer, mal gänzlich ohne und somit völlig frei erkundbar. Darüber hinaus gibt es weitere Spezialgebiete mit wiederum anderen Aufgaben, die alle auf der Karte markiert werden und mit dem Schiff erreichbar sind – wie etwa die maritimen Fort-Belagerungen, die Räuberhöhlen oder die neuen Fischfang- und Unterwassegebiete. Die werden nicht nur atemberaubend inszeniert; sondern bieten zudem völlig neue Spielelemente, die die Bandbreite der ASSASSINS CREED-Reihe perfekt erweitern. Sobald man sie einmal erkundet hat, sind alle Orte auch weiterhin per Schnellreisefunktion erreichbar – sehr nützlich, wenn man den ein oder anderen Gegenstand übersehen hat und später noch einmal darauf zurückkommen möchte.

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Aber auch der spielerischen Möglichkeiten bieten sich einige, von denen sich ein Großteil natürlich auf die deutlich ausgebauten, nunmehr essentiellen Seeschlachten bezieht. Jenes Feature, welches bereits in ASSASSINS CREED 3 einen sehr guten Eindruck hinterlassen konnte, wird somit zum eigentlichen Aushängeschild des neues Teils. Vor allem natürlich, da die maritimen Abschnitte nun nicht mehr strikt vorgegeben werden – sondern man das Steuerruder jederzeit verlassen, und jederzeit wieder besetzen kann. Die Hauptmissionen fügen sich hierbei sehr gut in dieses neue Prinzip ein: die Übergänge erfolgen fließend, wichtige Elemente der Story spielen sich sowohl auf dem Land als auch zu Wasser ab. Auch wird man im Verlauf des Spiels immer neue Features für seine Spielfigur (Edward) oder seine heimliche zweite (die Jackdaw) freischalten – was die Langzeitmotivation erhöht, und das Spiel zusätzlich mit einer taktischen Komponente versieht. Schließlich sind manche Abschnitte mit einer Standard-Ausrüstung so gut wie gar nicht zu schaffen – man muss erst stärker werden. Die Möglichkeiten hierbei sind vielfältig; auch wenn sie letztendlich alle dasselbe Ziel haben – nämlich den Geldbeutel des Spielers zu füllen. Das hört sich simpel an, macht aber einen Heidenspaß – vor allem, da man die entsprechenden Vorgehensweisen selbst wählen kann. Ob man nun also immer größere Seeschlachten bestreitet, sich mit dem Taschendiebstahl oder dem Plündern von Leichen über Wasser hält, auf Schatzsuche geht, Unterwasser nach verborgenen Bauplänen taucht oder schlicht in der Story vorankommt (die weitere Freischaltungen vorsieht) – ASSASSINS CREED 4 gibt dem Spieler in jedem Fall das Gefühl, für seine Anstrengungen belohnt zu werden. Auch, oder gerade weil grundsätzlich akute Geldnot vorherrscht, und man auf manche Upgrades lange sparen muss. Das Gefühl, sie dann endlich zu besitzen, ist umso zufriedenstellender.

Währenddessen wurde auch die Welt außerhalb des Animus entsprechend neu gestaltet und mit einigen Überraschungen versehen. Das bedeutet vor allem, dass auch die eigentliche AC-Hintergrundgeschichte nach der langen Odyssee um Desmond Miles endlich in neue Bahnen gelenkt wird – ein Vorwärtstrend, der sehr gut zu den wunderbar heimelig präsentierten Inselwelten und Küstenstädte passt. Wobei, ganz wendet man sich von den bisher etablierten Story-Prämissen dann auch nicht ab – sodass es sicherlich von Vorteil ist, auch die alten Teile zu kennen. Auch diese werden harmonisch in die neue Welt von ASSASSINS CREED 4 eingebunden – die in sich stimmig ist, und sich sogar für ein wenig Selbstironie nicht zu schade ist. Schließlich ist die Idee, dass man im neuesten Teil als Mitarbeiter einer Spielefirma (!) arbeitet ein netter Wink; der das ohnehin schon einzigartige und gut funktionierende Konzept des Spiels im Spiel (Animus und Außenwelt) noch erweitert. Auf die Spitze getrieben wird das Konzept, wenn man sich in der hiesigen Außenwelt (das heißt, dem großen Firmengebäude) einmal näher umsieht – und hier und da Informationen entdeckt, die auf eine witzige Art und Weise Bezug auf das ASSASSINS CREED-Franchise nehmen.

Fakt ist, dass man den Spieler in ASSASSINS CREED 4 schon auf ein weitaus größeres Abenteuer schickt, als es noch im Vorgänger der Fall war. Man fühlt sich schlicht ein stückweit freier und unabhängiger, vor allem natürlich im Animus – eben so, wie es das Piratenleben auch vorgibt. Selbst das Sammeln der überall verstreuten Gegenstände oder die zahlreichen Nebenquests werden damit nicht vorschnell langatmig – da die Kulisse stimmt und der Sammel- und Vervollständigungstrieb (ganz ASSASSINS CREED-typisch) schnell geweckt ist. Einzig die auf den kleinen Inseln verstreuten Gegenstände bieten hier ein wenig Frustpotential – da es Zeit kostet, diese einzusammeln; und man dabei nicht unbedingt immer etwas geboten bekommt. Doch vor allem während der ersten Spielstunden hinterlässt das Spiel einen wahrlich atemberaubenden Eindruck, und sollte in jedem Spieler den längst vergessen geglaubten Seebären wecken. Schlicht; da man deutlich sieht dass sich einiges getan hat in der Welt von ASSASSINS CREED – die nun viel deutlicher an das Prinzip einer Open-World herankommt, und den Spieler mit immer neuen Eindrücken konfrontiert.

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Auch der technische Part sorgt an dieser Stelle für alles übrige. Die Grafik ist durchweg als bombastisch zu bezeichnen, neben den bereits bekannten Stärken der Reihe wirken sich vor allem die dichtere Vegetation, die beeindruckenden Wettereffekte (beispielsweise raue Stürme) und die magisch-anziehenden Inselwelten positiv auf den gestalterischen Gesamteindruck aus. Analog dazu wurde die Menüführung etwas entschlackt – was nur gut ist, konnte das Handling in den vorherigen Teilen nicht wirklich überzeugen. Und auch der Soundtrack ist atmosphärisch; die Sprecher stimmig. Die technischen Vorzüge kommen lediglich mit einem kleinen Wermutstropfen daher: die Systemanforderungen sind im Vergleich zu ASSASSINS CREED 3 noch einmal deutlich gestiegen. Gerade in grafisch aufwendigeren Szenen mit vielen Einzelberechnungen (strömender Regen, dynamischer Pflanzenbewuchs, Feuer- und Explosionseffekte, ausufernde Kämpfe) können – selbst bei mittleren Einstellungen – auch hochwertige Systeme schnell an ihre Grenzen kommen. Im Gegensatz zu anderen aktuellen Spielen aber muss man sich hier zumindest nicht die Frage stellen, warum die Systemanforderungen überhaupt so hoch sind – man sieht, warum das Spiel ein Komponenten-technisch eher anspruchsvolles ist und wird dementsprechend auch immer wieder mit optischen Highlights belohnt.

All das klingt, als hätten sich die Macher dieses Mal endgültig selbst übertroffen. Doch wie schon beim Vorgänger steckt der Teufel im Detail. Eines der wenigen größeren Probleme ist, dass die Macher nur auf den ersten Blick wirklich in die Vollen gingen, indem sie eine wunderschön anzuschauende, frei erkundbare Open-World präsentieren. Tatsächlich nutzt sich diese aber schneller ab als gedacht – indem sich die erst als pompös und einzigartig dargestellten Elemente immer häufiger wiederholen und zum sprichwörtlichen ASSASSINS CREED-Alltag werden. Schließlich sind es letztendlich die immer gleichen Kaperungen die man durchführt, die immer gleichen Inseln mit den immer gleichen Gegenständen die man erkundet; die immer gleichen Vorgehensweisen nach denen man bei Fort-Eroberungen, Assassinen-Quests oder maritimen Missionen handelt, handeln muss. So geschieht etwas, was sicher nicht hätte passieren dürfen: auch wenn die Open World zum Erkunden einlädt, wird man als Spieler ab einem gewissen Zeitpunkt kaum noch Lust verspüren, eben dies zu tun. Es sei denn natürlich, man erledigt dies allein aus Komplettierungsgründen; und um wirklich alles zu sammeln, um alle Achievements zu erreichen. Wo dabei der kontinuierliche (!) Spaß bleibt, das wissen wohl nur die Macher, die letztendlich doch etwas zu wenig Herzblut in die Vielfalt der Open World gesteckt haben. Dieses Gefühl droht sich erstmals einzustellen, wenn man etwa ein Viertel der Karte erkundet hat – spätestens aber ab der Hälfte; nach der sich der Frustfaktor noch einmal deutlich erhöht. Vielmehr bleibt es irgendwann nur noch an den Hauptmissionen für Spannung und Atmosphäre zu sorgen – vielleicht auch nur um dem Gefühl entgegenzuwirken, als Spieler auf der Stelle zu treten, einfach nicht voranzukommen.

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Neben diesem einen größeren Problem, das je nach Spielerfraktion unterschiedlich gewichtet werden wird; finden sich viele kleinere Unstimmigkeiten, die man mit wenig Aufwand hätte vermeiden können. Etwas ärgerlich, aber immerhin noch nachvollziehbar ist, dass es nun keine Reittiere mehr gibt – und auch das Jagd- und Craftingsyystem extrem ausgedünnt wurde. Doch es gibt weitere Beispiele, die sich aus dem Vergleich von ASSASSINS CREED 3 und 4 ergeben, wie die folgende Liste zeigt:

  • Die zwar nervigen, aber atmosphärisch wertvollen Kinder-NPC’s wurden komplett gestrichen
  • Es gibt keine Möglichkeit mehr, für verschiedene Fraktionen zu arbeiten (wie einst die Jagdgesellschaft, den Prügelclub et cetera)
  • Das Fandungssystem wurde entschärft – bis auf die See-Verfolger fühlt man sich allgemein nur selten bedroht

Davon abgesehen gibt es einige Dinge, die sich allein aus dem Prinzip des neuen Teils ergeben und somit für die Reihe grundsätzlich neue Fehler / Unstimmigkeiten beschreiben:

  • Die erfolgreiche Übernahme von gegnerischen Schiffen / das Reparieren / die Übernahme in die eigene Flotte oder auch das Erhalten von Informationen an Bartresen oder das Häuten von Tieren sehen jeweils nur eine, immer gleiche Animation vor.
  • Es gibt eine Rückkehrfunktikon zur Jackdaw (Beiboot) – aber nur auf größeren Inseln. Bei kleineren muss man wohl oder übel den langen Weg gehen, bzw. schwimmen und klettern, was nach zahlreichen Wiederholungen nervt.
  • Elemente wie herumtreibende Fracht oder Schiffbrüchige sind nett – doch kommen sie a) zu häufig vor, und b) sind sie relativ nutzlos.
  • Die Schleichabschnitte wurden intensiviert; doch wirken sie arg aufgesetzt und konstruiert

Weiterhin bleiben auch ASSASSINS CREED 4 jene Schwächen erhalten, die auch schon die Vorgänger mitbrachten – diese, sowie die Verbesserungen und Highlights des neuen Teils werden nun noch einmal in einer finalen, für die Endwertung essentiellen Gesamtübversicht zusammengefasst. Es wurde der Versuch unternommen, wirklich alles aufzuführen was in irgendeiner Art und Weise positiv oder negativ aufgefallen ist – der Umfang ist entsprechend.

Inhalt / Story
  • Spannender, Epochen-übergreifender Zwist zwischen Templern, Assassinen und der ersten Zivilisation als Story-Grundgerüst
  • Nach wie vor einzigartig-gelungenes Story-in-der-Story-Konzept (Animus)
  • Viele interessante und / oder witzige Ideen
  • Abwechslungsreiche Hauptquests im Animus und der Außenwelt
  • Überdurchschnittlich unterhaltsame Nebenquests und Kleinaufträge
  • Schicke Cut-Scenes mit Handlungsbezug
  • Prägnanter Hauptcharakter
  • Interessante, teils historisch bekannte Nebencharaktere
  • Im einzelnen: teils unglaubwürdiger / konstruiert wirkender Quest- bzw. Storyverlauf

9.5/10

Grafik / Design
  • Allgemein: tolle, authentisch wirkende Karibik-Atmosphäre
  • Imposante, heimelig wirkende Inselwelt mit vielen markanten Elementen
  • Mischung aus atemberaubender Weitsicht (im Großen) und hohen Detailgraden (im Kleinen)
  • Dichter Pflanzenbewuchs mit Interaktionsmöglichkeiten (Tarnung, Kletterpartien)
  • Tolle Kampf- und Gegneranimationen
  • Beeindruckende Flora & Fauna
  • Glaubhafte karibische Wettereffekte (Regen, Stürme, schnelle Wechsel)
  • Wunderschöne Wasseranimationen und Seekulissen
  • Tag- und Nachtwechsel inklusive Dämmerung und verschiedener Lichtstimmungen
  • Sprecher oft nicht lippensynchron, manchmal fehlerhafte Mimik
  • Teilweise etwas wenig Leben und Bewegung auf Inseln und in einzelnen Meeresabschnitten
  • Jeweils nur eine Videosequenz für erfolgreiche Kaperung / Reparatur / Aufrüstung der Schiffe
  • Viele baugleiche Elemente auf den Karibik-Inseln (umgeknickte Palmen, identische Türme und Holzmasten)

9/10

Sound
  • Tolle, glaubwürdige, teils berühmte deutsche Sprecher
  • Passende musikalische Untermalung mit vielen Stimmungswechseln
  • Akustisch perfekt untermalte Seeschlachten
  • Glaubwürdige Naturgeräusche
  • Sich auffällig schnell wiederholende Sprach- und Soundelemente

9/10

Spielwelt, Umfang, Atmosphäre
  • Viele Quest-Möglichkeiten (Haupt- und Nebenquests, freie Entdeckungen)
  • Anpassungs- und Verbesserungsmöglichkeiten von Edward und der Jackdaw
  • Ausbau einer eigenen kleinen (Insel-)Stadt
  • Tolle maritime Spielelemente (Unterwassergebiete, Fischfang)
  • Tolles Seeschlacht-Gefühl mit angepasstem Tempo
  • Verschiedene Möglichkeiten der Geldgewinnung (Aufträge, Diebstahl, Plünderung, Jagd)
  • Erwerbbare Schatzkarten entfallen, Gegenstände werden bei Synchronisierung eingetragen
  • Spaßige, manchmal positiv-frustrierende Minispiele
  • Sehr lineare Belausch- und Verfolgungspassagen mit Frustpotential
  • Aufgesetzt wirkende Schleichpassagen und -möglichkeiten
  • Achievement-System entschlackt, aber noch immer heftig in Bezug auf volle Synchronisation
  • Kämpfe nicht unbedingt fordernd
  • Kämpfe werden schnell ermüdend und bieten kaum Überraschungen
  • Ausgedünntes Jagdsystem, ausgedünnte Tierwelt; keine Möglichkeit Pflanzen etc. zu sammeln
  • Belohnungen für Templer-Schlüssel und Maya-Steine nach all dem Aufwand eher unspektakulär
  • Allgemein zu rar gesäte Interaktionsmöglichkeiten (Open World mit zu wenig Möglichkeiten)
  • Bis auf wenige Ausnahmen nutzlose, wenig flexible NPC’s
  • Einzelne Elemente im Spielablauf wiederholen sich auffällig oft und spielen sich meist immer gleich (Kaperungen, Befreiungen et cetera)
  • Teils wenig glaubhafte KI (z.B. bei drohender Entdeckung, bei neutralen NPC’s)
  • Kein Moralsystem (ob gut oder böse / tödlich oder nicht-tödlich spielt keine Rolle)

6.5/10

Bedienung, Komfort, Bugs
  • Kaum Ladezeiten bei einer riesigen Ingame-Welt
  • Steuerung frei konfigurierbar
  • Interne Statistiken und Online-Bestenlisten
  • Erinnerungen lassen sich jederzeit nachspielen
  • Moderate Grafik-Einstellmöglichkeiten
  • Teilweise fummelige Steuerung mit der Tastatur
  • Enormer Hardware-Hunger, gerade bei Wettereffekten und dichtem Bewuchs
  • Läuft nur über den Ubisoft Game-Launcher (Uplay)
  • Nevige Scroll-Texte selbst im Full-HD-Modus

8.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 30

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Fazit: Im direkten Vergleich mit seinem Vorgänger ASSASSINS CREED 3 bringt BLACK FLAG eindeutig die besseren Voraussetzungen mit. Der Ausbau der maritimen Elemente ist sinnig und folgerichtig, das neue Insel-Setting weiß schnell zu gefallen; es motiviert Updates für die Hauptfigur sowie die Jackdaw freizuschalten. Die entscheidende Frage ist jedoch, wie man das neue ASSASSINS CREED anpacken sollte. Sähe man es einmal hypothetisch als komplett eigenständiges, neues Spiel – dann wäre es sicher über viele Zweifel erhaben. Doch als Teil einer nunmehr langjährigen Reihe sieht es schon etwas anders aus; trotz der immer neuen Versuche sie für Franchise-treue Spieler weiterhin schmackhaft zu machen. Welche Neuerungen in Zukunft also auch noch kommen mögen, es gilt der Grundsatz: hat man ein ASSASSINS CREED gespielt, so kennt man sie alle. Nicht in Bezug auf die immer neuen Story-Twists, doch zumindest in ihrem eigentlichen Kern. Jene, die die Reihe also erst jetzt für sich entdecken, werden mit BLACK FLAG ihre wahre Freude haben – zumal mit diesem Teil eine neue Story-Arc beginnt. Doch jene, die bereits seit dem ersten Teil dabei sind; könnten sich langsam aber sicher gelangweilt fühlen; und leicht wehmütig auf die gute alte AC-Zeit im Zusammenhang mit der Thematik der Kreuzzüge zurückblicken. Es bleibt abzuwarten, wie sich die Reihe in Zukunft weiterentwickeln wird – dass sie fortgesetzt wird, steht in Anbetracht des großen Erfolges aber kaum zur Debatte. Es wäre nur fatal, wenn die bisherige Release-Frequenz beibehalten wird, und tatsächlich jedes Jahr ein neues Spiel erscheint. Denn: bliebe man halbwegs objektiv, wären schlechte(re) Wertungen somit eigentlich vorprogrammiert. Das mindeste ist jedoch, dass Ubisoft die vielen kleineren, leicht zu behebenden Schwächen das nächste Mal komplett ausbügelt – indem man beispielsweise mehr und abwechslungsreichere Textpassagen einsprechen lässt und die große Welt schlicht noch etwas liebevoller gestaltet. Es gilt, wirklich an allen Ecken und Enden Herzblut zu investieren – und das Ganze nicht nur wie einen weiteren Teil der ASSASSINS CREED-Reihe erscheinen zu lassen. Wohlan, auf zur Kaperfahrt !


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„Allemal besser als Teil 3 – es weht ein frischer Wind“