Spieletest: THIEF (2014, PC)

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Originaltitel: Thief
Veröffentlichungsdatum: 28. Februar 2014
Entwickler: Eidos Montreal
Publisher: Square Enix
USK: Ab 16 freigegeben
Genre: Action-Adventure
Tags: Dark Project | Der Meisterdieb | Garrett | Sequel | Beutezüge

Der Meisterdieb ist wieder unterwegs.

Inhalt: Eigentlich verliert der fähige Meisterdieb Garrett nur selten die Fassung. Doch wenn es um seine zwischenzeitliche Weggefährtin Erin geht, kann das durchaus vorkommen – speziell, da sie bei ihren Beutezügen eher rabiat vorgeht. Eines Tages, als die beiden gemeinsam über den Dächern der Stadt unterwegs sind; geschieht ein Unglück: Erin stürzt durch ein große Glasdach, hinein in eine Art Tempel – in dem gerade eine kleine Gruppe ein Ritual abhält. Garrett versucht noch sie festzuhalten, stürzt daraufhin ebenfalls in die Tiefe – und wird daraufhin bewusstlos. Erst nach etwa einem Jahr kommt er wieder zu sich. Wer ihn gepflegt hat, was mit Erin geschehen ist weiß er nicht – woraufhin er sich aufmacht zu seinem alten Kumpanen Basso. Der erzählt dem verdutzten Garrett, was in der Zwischenzeit in und mit der Stadt passiert ist. So wütet nicht nur eine gefährliche Krankheit – auch der hiesige Baron scheint seine Macht mehr und mehr auszuspielen und die Bürger nicht selten zu drangsalieren. Garrett kann nicht anders, als sich der Sache anzunehmen – zumal er herausfinden will, was genau damals geschehen ist…

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Was war die Wartezeit lang, was war die Hoffnung groß. Nach dem dritten Teil der legendären DARK PROJECT-Reihe (THIEF – DEADLY SHADOWS) vergingen einige Jahre, ohne dass sich in Bezug auf das von vielen lieb gewonnene Schleich-Franchise um Meisterdieb Garrett etwas nennenswertes bewegte. Eines Tages war es dann aber doch soweit: ein neues THIEF wurde angekündigt. Eines, dass laut Entwickler Eidos Montreal sowohl auf die alteingesessenen Fans der ersten Spiele zugeschnitten sein würde – wie auch auf neue und eher Casual-orientierte Spieler, die sich zum ersten Male auf eine ganz und gar diebische Schleichtour begeben wollten. Eben dieser Spagat war es auch, der die wohl größte Herausforderung an die Entwickler darstellte. Es galt die Spieler der ersten Stunde nicht zu verschrecken – als auch neue hinzuzugewinnen, die bisher noch nicht auf eine düstere Diebestour a’la DARK PROJECT gegangen sind.

THIEF vs. THIEF, oder: eine Frage der Balance

Der Weg, den die Entwickler mit THIEF letztendlich beschritten haben; gleicht dabei einem Kompromiss wie er im Buche steht. Schließlich sind die Parallelen zu den alten Originalteilen markant; und äußern sich vor allem in Bezug auf das unverwechselbare Prinzip des Schleichens, die spannenden Missionen in einer gefühlt mittelalterlichen Welt (in der Fortschritt dennoch eine große Rolle spielt), die anberaumte düstere Atmosphäre, das verwinkelte Leveldesign und die einzigartige grafische Gestaltung – in Anbetracht derer dem Spieler im wahrsten Sinne des Wortes kein Licht aufgeht. Warum die Vermutung nahe liegt, dass das neue THIEF nur noch wenig mit den alten Original-Teilen am Hut hat ist allerdings auch kein großes Geheimnis. So hat man sich entschieden, das Spielprinzip über weite Strecken zu vereinfachen – beispielsweise, in dem man dem Spieler nun einen wesentlich lineareren Weg vorgibt, ihm weniger Möglichkeiten offen lässt; und auch die Art der Erzählung und das Porträt des Hauptcharakters deutlich zugänglicher gestaltet.

Neuerungen sind etwas schönes – wenn sie gut durchdacht sind

THIEF kommt des weiteren mit einigen Neuerungen daher – oder anders gesagt Elementen, die es in den alten Teilen so nicht gab. Die markanteste derer ist sicherlich die in gewisser Weise neue Perspektive. Zwar reduziert sich THIEF allein auf die Ego-Perspektive, doch ermöglicht es dafür dass die Hände des Meisterdiebs stets sichtbar sind. Das lässt teilweise ein unglaublich plastisches Gefühl entstehen – insbesondere, wenn Garrett mal wieder ein Gemälde oder eine Buchreihe nach versteckten Schaltern absucht. Ebenfalls neu ist das Prinzip eines alles verbindenden Hauptlevels, von dem der Spieler stets zu neuen Aufträgen aufbricht. Nicht allen wird es dabei gefallen, dieselben Gebiete mehrmals zu durchqueren und teils lange Laufwege hinnehmen zu müssen – aber dennoch, die Idee weiß zu gefallen. Zumal es nun auch endlich Fenster gibt, in die man einsteigen kann – entweder, um Levelgrenzen zu überwinden oder diverse private Räume nach Schätzen und Geheimnissen zu untersuchen.

Wenn man etwas anderes dezent leuchtendes in der Umgebung entdeckt, handelt es sich entweder um etwas wertvolles – oder aber um die neuen kleinen Gucklöcher, durch die man hindurchsehen kann. Entweder, um einen Raum vor dem Betreten zu begutachten – oder, um geheimnisvolle Dinge in Erfahrung zu bringen. Interessant ist auch das neue Schwierigkeits-System: neben drei typischen Unterscheidungen lassen sich nun auch einzelne Optionen anpassen, die den Anspruch teils enorm steigern können. Und das Spiel sogar merklich beeinflussen – wie beispielsweise in Bezug auf die neue Fokus-Anzeige, die dem Spieler per Tastendruck markante Objekte in der Umgebung anzeigt. Wenn man darauf verzichten kann oder will, setzt man einfach ein entsprechendes Häkchen – und die Suche nach Gegenständen wird wieder deutlich schwieriger.

Das Prinzip der alles verbindenden Stadt hat aber nicht nur Vorzüge. Besonders markant und schnell auffallend ist schließlich, dass die Stadt trotz einer nicht unbedingt immensen Größe der einzelnen Abschnitte in mehrere Bereiche unterteilt ist – was zu störenden Ladezeiten führt. In Bezug auf die Idee der Fenster hat man sich sogar einen waschechten Fauxpas geleistet – eigentlich sogar einen doppelten. Nicht nur, dass die Fenster mithilfe eines nervigen Quicktime-Events nur mühsam und langsam geöffnet werden – hat man sie passiert, schließen sie sich sofort wieder automatisch. Die Folge: man wird einige Zeit mit dem Aufstemmen von Fenstern verbringen. Das ist nicht nur unverständlich, sondern auch besonders ärgerlich; zumal dies den Spielfluss erheblich stört. Mehr als fraglich erscheint auch die neuerliche Bevormundung der Spieler mit dem analogen Stichwort des Casual Gaming, was speziell auf die Ausrüstung des Meisterdiebs zu beziehen ist. So kann Garrett seine berühmt-berüchtigten Seilpfeile nur noch in markant hervorgehobene, vorgegebene Stellen schießen – ein absolutes Unding in Anbetracht des ehemaligen Sandbox-Designs des ersten DARK PROJECT.

Aber auch die bekannten Wasserpfeile schneiden nun verdächtig schlecht ab – schlicht, weil man auch gänzlich ohne sie auskommen könnte. Die neue, dem Spieler an die Hand gelegte Möglichkeit des schnellen Schatten-Huschens und der Wegfall der einst so empfindlichen Geräuschkulisse beim Gehen, Rennen und Herabstürzen macht ein problemloses Umgehen der Wachen schließlich auch so möglich. Stichwort Geräuschkulisse: hierbei handelt es sich um eines der wohl größten Probleme von THIEF. Nicht nur, dass es aufgrund des fehlenden Realismus keine Moospfeile mehr gibt und man lediglich die mehr als gut sichtbaren Glasscherben meiden sollte; die Lokalisierung der Geräuschquellen ist so gut wie überhaupt nicht mehr möglich. Oft fragt man sich, ob sich zwei unterhaltende NPC’s nicht direkt neben einem stehen müssten – doch wohin man auch blickt, sie sind schlicht nicht zu sehen. Andererseits hat THIEF auch mit einer generell schlechten Abmischung zu kämpfen, die dafür sorgt dass ganze Gespräche völlig untergehen können und man auf Untertitel zurückgreifen muss. Nimmt man nun noch hinzu, dass die deutsche Synchronisation zwar nicht schlecht ist, sich die Sprecher aber auffallend oft wiederholen – so muss man feststellen, dass THIEF ausgerechnet in einer seiner ehemaligen Paradedisziplinen versagt.

Der ewige Sand im ächzenden Meisterdiebs-Getriebe

Interessanterweise verfügt das neueste THIEF analog zu den neuen Schwächen noch immer über einige altehrwürdige, um die man sich nunmehr hätte kümmern sollen oder müssen. Da wäre zum Beispiel der Fakt, dass die Stadtabschnitte noch immer viel zu unbelebt wirken. Sicher, es ist Nacht und eine gefährliche Krankheit wütet – doch die äußert geringe Anzahl von Passanten und die Tatsache, dass man nicht mit ihnen interagieren kann (Ausnahme: Quest-Figuren oder Händler) lassen nicht gerade ein intensives Gefühl einer Spielwelt entstehen. Mindestens ebenso wild hat es auch die KI der NPC’S getroffen – die schon in den alten Teilen weit davon entfernt war, perfekt respektive glaubwürdig zu sein. Immerhin: wenn man nun einen Vorsprung erklimmt oder auf eine Kiste steigt, werden die Wachen lautstark (was noch mehr anlockt) und werfen mit Steinen – doch Probleme ergeben sich spätestens, wenn man dabei einmal aus dem Sichtfeld der Wachen gerät. So hilft es oft, schlicht einmal um den Block zu laufen – und die Wachen bereits wieder in ihrer alten Form vorzufinden; so als wäre nichts gewesen.

Davon abgesehen agieren die Wachen auch sonst nicht immer ausreichend rabiat – auch wenn sie die ebenfalls neuen Schränke gerne mal öffnen, erloschene Feuerstellen wieder anzünden und den Spieler selbst in den dunkelsten Ecken entdecken können wenn sie nur nah genug herankommen. Noch immer hat man das Gefühl, die Wachen selbst im höchsten Schwierigkeitsgrad zu leicht austricksen zu können. Überhaupt: wenn es einmal zu einem Gefecht kommt (was in den früheren Teilen auch mal den Tod nach sich zog), stellt das meist kein großes Problem dar: Wachen treten meist nur vereinzelt auf und können mit einigen Knüppel-Hieben schnell ins Reich der Träume geschickt werden. Interessanterweise lässt einem das Spiel dabei die Wahl, ob man sie nur bewusstlos schlagen oder töten will  – was allerdings nur Auswirkungen auf den Erfolg der Mission haben kann, nicht auf die Spielerfahrung selbst. Denn ein wie auch immer geartetes Moralsystem gibt es nach wie vor nicht.

Ein Meisterdieb hätte so viele Chancen nicht unbeeindruckt verstreichen lassen

Das fehlende Moralsystem führt einen auch schnell an einen weiteren Kritikpunkt heran. Einen solchen, der sich nicht direkt auf Fehler im eigentlichen Spiel besinnt, sondern eher auf die vergebenen Chancen. Denn: was hätte THIEF für ein gutes Spiel werden können, hätte man sich nur etwas weiter aus dem Fenster gelehnt. Und das nicht einmal explizit in Bezug auf eine Annäherung an die Originalteile. Ein neues Skillpunktesystem beispielsweise hätte sich sehr gut gemacht, und das Durchstöbern der Level bis in die letzten Winkel lohnenswerter gestaltet. So aber wird man auch in den letzten Levels auf die gleiche Art und Weise Schlösser knacken wie zu Beginn – übrigens unbegrenzt, denn eine feste Anzahl von Dietrichen gibt es nicht. Doch längst nicht alle wünschenswerten Elemente wären mit einem größeren Aufwand verbunden. Warum man sich beispielsweise seine Kleidung nicht aussuchen oder Schwimmen kann, bleibt ein Rätsel. Dabei hat man sich doch schon die Kletterpartien (bei denen das Spiel doch noch auf die Third-Person-Perspektive umschaltet) aus ASSASSIN’S CREED abgeschaut…

Es gibt sie trotzdem noch, die spaßigen Diebestouren

Trotz allem macht THIEF einen Heidenspaß – wenn man so will und geneigt ist, über viele Schwächen hinwegzusehen. Da wäre zum Beispiel die diebische Freude, überall nach Schätzen zu suchen; neuerdings auch in zahlreichen Schubladen und Schränken. Auch wenn viele Schätze merkwürdig platziert sind (wohl gemerkt: in einer Stadt, die von Armut geplagt ist) erwischt man sich immer wieder dabei, doch noch den letzten Winkel abzusuchen. Die besonderen Sammlerstücke geben ebenfalls einen Ansporn – in den Levels ist immer eine bestimmte Anzahl verteilt. Allein dafür, dass das Auffinden der entsprechenden Stücke mit einer Animation und einem Spruch von Garrett belohnt wird, die Stücke nachher in einer Vitrine im Clocktower zu finden sind und man bei einer vollständigen Sammlung auch noch eine Belohnung erhält – macht die Sache ansprechend. Ebenfalls gut gelungen ist das noch immer vertrackte Leveldesign, trotz des oftmals recht linearen Weges ohne alternative Möglichkeiten. Es wirkt schlicht stimmig, sich durch allerlei dunkle Gassen zu bewegen, dabei auch mal auf die Dächer oder die Kanalisation auszuweichen.

Den größten Pluspunkt sammelt THIEF allerdings durch seine optische Gestaltung. Dafür muss die Grafik respektive die Engine gar nicht auf der Höhe der Zeit sein oder die Systeme voll ausreizen – es reicht schon, wenn man ein Spiel gut programmiert und in speziell in diesem Fall das Maximum aus dem Spiel von Licht und Schatten herausholt. Und das haben die Entwickler zweifelsohne geschafft. THIEF sieht verdammt gut aus. Um eine bessere Übersicht über alle im Zuge dieses Reviews aufgefallen Stärken und Schwächen zu erhalten, empfiehlt sich zudem ein Blick auf die folgende Tabelle:

Handlung und Präsentation
  • Optionale Nebenaufträge mit Hintergrundinformationen
  • Stimmige, pompös inszenierte Haupt-Missionen
  • Stimmige Zwischensequenzen
  • Hauptcharakter ist nicht mehr ganz so wortkarg
  • Einzigartige THIEF-Atmosphäre
  • Dezent unsympathische Diebes-Komplizin
  • Nebencharaktere und Hauptgegner bleiben eher blass
  • Erreicht nicht das Flair der alten THIEF-Teile
  • Ein verflixtes, unverständliches Jahr der Bewusstlosigkeit
  • Enttäuschendes Finale

6.5/10

Grafik und Design
  • Einzigartig-düstere Spielwelt 
  • Gekonnte Symbiose aus Mittelalter- und Steampunkeinflüssen
  • Forderndes Leveldesign
  • Tolle Licht- und Feuereffekte sowie Schattenspiele
  • Teils grobe, aber stimmige Partikeleffekte
  • Hübsches Charakterdesign
  • Geschmeidige Animationen
  • Hände der Spielfigur sichtbar in der Interaktion mit der Spielwelt
  • Enorm plastisches Gefühl bei diebischer Aktivität
  • Levelgrenzen erscheinen stimmig
  • Spielwelt einstweilen etwas zu leblos

9.5/10

Sound
  • Stimmiger, größtenteils dezenter Soundtrack
  • Atmosphärische Umgebungsgeräusche
  • Interessant zu belauschende Alltagsgespräche
  • Gute deutsche Sprecher…
  • … die sich aber zu oft und zu schnell wiederholen
  • Unmögliche Lokalisierung von Geräuschquellen
  • Sprecher teils stark asynchron (besonders in Zwischensequenzen)
  • Verschiedene Untergründe spielen kaum eine Rolle
  • Teils aufdringliche Musik bei Kämpfen

5.0/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Tolles Schleich-Gefühl
  • Kleptomanische Diebes-Touren
  • Missionen & Nebenmissionen gut strukturiert
  • Denkwürdige Spiel-Momente (Bordell, Beschattung eines Betrunkenen)
  • Suche nach allen Gegenständen langwierig
  • Kein Moral- oder Skillpunktesystem
  • Keine wirklich freien Entscheidungen
  • Pfeile sind eher unwichtig, Seilpfeile nur an vorgegebenen Stellen
  • Kein freies Springen
  • Nervige Qucktime-Events, Fenster schließen sich
  • Wenig Abwechslung, repetitive Elemente
  • Kaum Interaktion mit NPC’s
  • Kein wirkliches Gefühl eines spielerischen Fortschritts

4.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Gutes Speicher-System
  • Individuell anpassbarer Schwierigkeitsgrad
  • Missionen sind jederzeit erneut spielbar
  • Intuitive Steuerung
  • Viele anpassbare Optionen
  • Gute Performance
  • Dezent unübersichtliche Karte, karges Inventar
  • Verspringen / Vergreifen möglich (Sprung ins Leere, in Deckung gehen)
  • Im Endeffekt noch zu wenig herausfordernd

8.5/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 18

Fazit: Hätte, wäre… letztendlich hilft es nicht viel, über das eigentliche Potential der THIEF-Reihe zu sinnieren – denn das ist nach wie vor enorm. Warum die Verantwortlichen sich aber noch immer allzu zaghaft anstellen und es einfach nicht schaffen ein wahres Spiele-Meisterwerk abzuliefern, steht dagegen in den Sternen. Die Möglichkeiten dazu hätte man jedenfalls. Das neue THIEF ist nicht schlecht und macht zumindest für eine handvoll Stunden einen gehörigen Spaß – doch weder reicht es an die Genialität und Atmosphäre der ersten Teile heran; noch wirkt es in seiner Gesamtheit wirklich zufriedenstellend. Aber wer weiß schon, ob die Macher nicht noch einen weiteren Teil vorsehen – bei dem im besten Fall alle Fehler ausgebügelt werden. Da das beste aber nur selten wahrscheinlich ist, gilt es abzuwarten. Gerne auch wieder mehrere Jahre – doch dieses Mal muss es sich wirklich lohnen; sonst ist es das gewesen mit den einst stimmigen Schleich- und Diebestouren.


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„Der neue Meisterdieb ist längst nicht perfekt und hängt dem alten dezent hinterher – dennoch kommt hie und da ein ganz besonderes Spielgefühl auf.“

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