Spieletest: DEAD ISLAND RIPTIDE (2013, PC)

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Originaltitel: Dead Island Riptide
Veröffentlichungsdatum: 26. April 2013
Entwickler: Techland
Publisher: Deep Silver
USK: Keine Angabe
Genre: Action / Ego-Shooter
Tags: Insel | Idylle | Urlaub | Zombies | Untote | Metzelei | Blutig

Die Zombies haben noch immer nicht genug.

Inhalt: Kurz nachdem sie der plötzlichen Zombie-Apokalypse auf der Insel Banoi mit Ach und Krach entkommen konnten, finden sich die Protagonisten von DEAD ISLAND erneut in einer wenig hoffnungsvollen Situation wieder. Schließlich ist das friedlich auf dem Meer treibende Schiff, dass die Männer und Frauen entdecken nicht wie vermutet verlassen – sondern unter der Kontrolle einiger besonders raubeiniger Militärs. Diese nehmen die Überlebenden prompt gefangen – und planen, sie auf Anraten eines ominösen, Anzug-tragenden Auftraggebers eingehend zu untersuchen. Schließlich scheinen sie die bisher einzigen zu sein die eine Art Immunität gegenüber dem todbringenden Zombie-Virus entwickelt haben – welches in der Gegend grassiert und die Menschen geradezu mutieren lässt. Doch es scheint, als seien die mysteriösen Hintermänner nicht wirklich an der Entwicklung eines potentiellen Anti-Serums interessiert. Worin genau ihr eigentlicher Plan besteht bleibt zunächst offen, doch mit Sicherheit würde er nichts gutes für die Gefangenen; und letztendlich auch die restliche Welt bedeuten. Und so wird das bald darauf folgende Schiffsunglück eher zu einem Glücksfall: die Gefangenen können entkommen, sich auf eine weitere Insel retten – und sind vorerst in Sicherheit. Die Betonung liegt auf vorerst

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DEAD ISLAND RIPTIDE ist der offizielle Nachfolger zum 2010 erschienenen DEAD ISLAND (Review), in dem der Spieler auf einen Abenteuerurlaub der etwas anderen Art geschickt wurde. Tatsächlich erschien es enorm erfrischend, dass ein Spiel sowohl eine gewisse Urlaubsstimmung als auch die Bedrohung einer Zombie-Apokalypse glaubhaft vermitteln konnte – eine Kombination, die es im sonst eher hoffnungslos düster angelegten Zombie-Genre so noch nicht gegeben hatte. So gesehen leistete man beim Entwickler Techland also durchaus eine Form der Pionierarbeit; auch wenn das Spiel selbst eher simpel konstruiert war und die blutig-makaberen Zombie-Metzel-Orgien die Spieler wohl nicht länger als eine handvoll Stunden an die Monitore hat fesseln können – im etwas spaßigeren Koop-Modus entsprechend länger. Gute 3 Jahre später steht mit RIPTIDE der Nachfolger ins Haus, bei dem man sich stark an der Vorlage orientiert hat – was sowohl gute, als auch nicht unwesentliche negative Folgen mit sich bringt.

Dass sich das Spielprinzip von DEAD ISLAND trotz der unumstößlichen Oberflächlichkeit bewährt hat, steht außer Frage – und deshalb ist es gut, dass auch RIPTIDE diese Linie konsequent weiterverfolgt. Zwar entsteht somit nach wie vor kein Spiel, dass über den Motivationsfaktor eines kurzweiligen Metzel-Vergnügens für Zwischendurch hinausgeht – doch gerade in diesen mal mehr, mal weniger anzuberaumenden Stunden macht RIPTIDE schlicht einen Heidenspaß. Während die Rahmenhandlung auch dieses Mal eher zu vernachlässigen ist und die Ereignisse im Spiel lediglich auf eine auffallend simple Weise zu rechtfertigen versucht, sorgen auch dieses Mal wieder zahlreiche der typischen DEAD ISLAND-Trademarks für einen hohen Unterhaltungswert. Das sind in erster Linie die kuriosen Selbstbauwaffen, die mithilfe von in der Umgebung verstreuten Einzelteilen und entsprechenden Bauplänen an Werkbänken zusammengeschustert werden können – aber auch das Gefühl einer möglichst weitläufigen und offenen Welt, allerlei unterschiedliche Gegnertypen (inklusive Bossmonster) und Rollenspiel-artige Elemente wie das antreibende Hochleveln mithilfe der Erfahrungspunkte und die zu vergebenden Talent-Punkte. Am interessantesten und im Endeffekt auch spaßigsten stellt sich jedoch auch in RIPTIDE das Feature heraus, welches einem erlaubt das Spiel sowohl komplett alleine als auch mit Freunden durchzuspielen – die man sich vorab suchen, oder durch ein erweitertes Internet-Live-Feature sogar zufällig zuordnen lassen kann.

Die Tatsache, dass RIPTIDE vieles genau so macht wie sein Vorgänger, lässt aber nicht nur positive Schlüsse zu – wobei die Tatsache, dass man sich bei Techland im Grunde nur selbst kopiert hat noch gar keine so große Auswirkungen hat. Denn: für etwaige Innovationen scheint ein Titel wie RIPTIDE ohnehin kaum ausgelegt. Viel gravierender wiegt da der Fakt, dass man nicht nur die Vorzüge des Originals übernommen hat – sondern auch alle Schwächen. Das erscheint bei einem Titel, der immerhin eine gewisse Zeit in Entwicklung war und den Rückenwind eines erfolgreichen Vorgängers hatte schon etwas ärgerlich – wenn nicht gar peinlich und / oder dreist. Hier hätte man sich eindeutig mehr auf die Community beziehen, sich der entsprechenden Vorschläge annehmen und zumindest hier und da an gewissen Feinheiten schrauben sollen. Das ist jedoch überhaupt nicht geschehen – sodass RIPTIDE vor allem drei schwerwiegende Probleme des Vorgängers übernimmt; und vielleicht sogar noch ein wenig zuspitzt.

1. Die Wiederauffüllung von Behältern

  • Wie auch sein Vorgänger sieht RIPTIDE vor, dass sich der Spieler in der weitläufigen Umgebung umsieht und dabei den ein oder anderen Gegenstand einsammelt. Manchmal geschieht das aus Quest-Gründen, öfter aber noch aus Notlagen seitens des Spielers heraus – der für die Reparatur von Waffen oder beim Einkauf immer besserer Ausrüstungsgegenstände und Munition stets einen gut gefüllten Geldbeutel braucht. Über gewisse Unglaubwürdigkeiten beim Shop-System kann man noch getrost hinwegsehen – beispielsweise kauft jeder NPC alles, auch wenn er nicht für den Gegenstand spezialisiert ist; in einer besonders makaberen Szene kann man einem Ladenbetreiber alles vor der Nase wegstehlen und direkt an ihn weiterverkaufen. Viel ärgerlicher ist die Tatsache, dass sich alle (!) Behälter des Spiels nach einer Zeit wie von Geisterhand wieder auffüllen – und man alle Koffer, Mülleimer, Kisten und vieles mehr gleich mehrmals öffnen kann. So schön das im Sinne eines alles sammelnden Spielers anmuten mag, es offenbart zahlreiche Probleme – die nicht erst bei der Glaubwürdigkeit und mit erheblichen Atmosphäre-Einbußen enden. Schließlich kann es so durchaus vorkommen, dass man auch mal die Übersicht verliert – und man nicht mehr zwischen Arealen, die man schon untersucht oder noch gar nicht erkundet hat unterscheiden kann. Im Endeffekt spielt das aber ohnehin kaum eine Rolle, was noch einmal explizit gegen das merkwürdige Sammel-System von DEAD ISLAND spricht. Letztendlich hätte man auch eine Funktion in Form eines NPC’s einbauen können, der für den Spieler auf die Suche geht – und bei dem man sich dann gleich mehrere Gegenstände abholen kann. Ganz im Sinne einer bunten Überraschungstüte eben.

2. Das Respawnen von Gegnern

  • Wie schon bei den geradezu verhexten Behältern sorgt auch das ständige Respawnen von bereits erledigten Gegnern für erhebliche Atmosphäre-Einbußen, und stellenweise sogar waschechte Frust-Momente. Der Grund: selbst größere und stärkere Gegner, die man zuvor mühevoll erledigt hat erscheinen kurze Zeit später wieder an exakt derselben Stelle. Dieses unsinnige Prinzip könnte höchstens in Anbetracht des Koop-Modus einen Sinn ergeben – in dem man einfach niemals genug Gegner vor die Flinte oder Fäuste bekommen kann. Im Singleplayer aber sorgt es nur für ein unverständliches Kopfschütteln. Warum man nicht wesentlich intelligenter, und sicher nicht markant komplizierter (im Sinne der Programmierung) vorgegangen ist, bleibt ein Rätsel. Beispielsweise hätte man Gegner zufällig in den Gebieten spawnen lassen können; auch ohne dass es der Spieler sieht. So aber stellt sich ein markanter Wiederholungseffekt ein, gerade wenn man bestimmte Abschnitte mehrmals durchqueren will oder es im Sinne der Quests muss.

3. Das Mitleveln von Gegnern

  • Hier handelt es sich um ein weiteres Feature, das im Prinzip durchaus sinnig erscheint – schließlich will man die Herausforderung für den Spieler wahren und es nicht zulassen, dass er sich gegen Ende des Spiels kaum noch mit riesigen Gegnerhorden befassen muss; einfach weil er so stark geworden ist. Das Problem ist hier schlicht die Art der Lösung, die denkbar schlecht und vor allem unglaubwürdig wirkt: wie auf Knopfdruck steigen bei einem Levelanstieg des Spielers auch die der Gegner. Das verhindert nicht nur, dass man seine mühsam erspielten Stärken tatsächlich auch ausspielen kann und man sich entsprechend mächtiger fühlt – sondern auch dazu, dass die Kämpfe nur noch schneller eintönig werden. Warum man das Ganze auch hier nicht anders gelöst hat, bleibt offen. Eine Aufteilung der Levels in verschiedene Areale (mit leichteren Gegnern hier, stärkeren dort) wäre beispielsweise eine mögliche Lösung, die des öfteren im Free-2-Play-Bereich angewandt wird.

Allein die Tatsache, dass diese drei markanten Schwächen nach wie vor existent sind; vielleicht sogar noch ein stückweit präsenter als im Vorgänger – macht eine weitere Diskussion über einen Titel wie RIPTIDE beinahe überflüssig. Es erscheint gleichermaßen schade wie ärgerlich, dass sich ein Entwickler derart in seinen Ideen versteift und keine Kritik von außen zulässt – und so einen Titel präsentiert, der vielmehr wie ein schnell zusammengebasteltes Addon denn wie ein vollwertiges Spiel wirkt. Aber selbst wenn man versucht, über dieses markante Trio der Schwächen hinwegzusehen gibt es nicht immer viel positives zu entdecken. Zumindest nicht mehr, als auch schon der grundsolide Vorgänger bieten konnte. Und das waren in einer Linie ein kurzweiliges Spielprinzip, ein makaber-unterhaltsamer Grad der Gewaltdarstellung in bester Zombie- und Splatterfilm-Manier, eine hübsche Grafik, weitläufige Areale, ein großes Waffenarsenal und der Fun-Faktor in einer Gruppe von mehreren Zocker-Freunden. Diese Elemente finden sich auch im Nachfolger wieder – wirken aber verständlicherweise nicht mehr ganz so taufrisch und / oder aufregend. Einzig und allein ein neuer Kniff, der vorsieht dass man sich nun auch in verschiedenen Bereichen verbarrikadieren und das Gebiet in einer Art Festungskampf verteidigen muss, peppt das Ganze ein wenig auf und sorgt für Atmosphäre – wie auch der etwas andere Auftakt des Spiels, der wiederum verdächtig an solche aus dem CRYSIS-Franchise erinnert. Eine weitere Übersicht über alle potentiellen Positiv- und Negativaspekte des Spiels soll folgende Aufstellung geben:

Handlung und Präsentation
  • Ansprechendes Insel-Setting mit Urlaubs- und Zombieflair
  • Sinnige Anknüpfung an die Ereignisse des Vorgängers
  • Halbwegs markante Charaktere
  • Auflockernde und informative Zwischensequenzen
  • Spiel-Auftakt erinnert stark an die CRYSIS-Reihe
  • Im Grunde wird der Vorgänger nur wiederholt
  • Es kommt kaum Spannung auf, vieles wirkt austauschbar
  • Sehr offenes Ende, welches einen weiteren Teil wahrscheinlich macht

6.0/10

Grafik und Design
  • Stimmige Darstellung der tropischen Landschaft
  • Dichter Pflanzenbewuchs, satte Sandstrände und tolle Flusslandschaften
  • Teils nette Effekte (Feuer, Wasser, Staub; die von Waffen und mehr)
  • Tolles, detailreiches und schön schauriges Zombie-Design
  • Markante Gebäude, wie etwa ein altes Kino
  • Eher unschöne und unnötige Wetter-Effekte
  • Viele Elemente wiederholen sich
  • Keine zerstörbaren Umgebungen oder Elemente

7.0/10

Sound
  • Gut vertonte Figuren
  • Lebendige Umgebungsgeräusche
  • Tolle Zombie-Sounds…
  • … die sich im Endeffekt zu schnell und zu oft wiederholen
  • Kein nennenswerter Soundtrack

7.0/10

Spielwelt, Umfang und Atmosphäre
  • Verschiedene Spielfiguren mit unterschiedlichen Fähigkeiten wählbar
  • Spaßig-kurzweiliges Zombie-Metzeln besonders im Team
  • Kuriose Selbstbau-Waffen
  • Verschiedene Fahrzeuge…
  • … von denen es im Endeffekt nur zwei Haupt-Typen gibt (Auto und Boot)
  • Etwas eintönige, meist stupide Haupt- und Nebenquests
  • Verschiedene Zombie-Typen erfordern kaum unterschiedlichen Taktiken
  • Waffen nutzen sich schnell ab, was gut ist – aber…
  • … die Reparaturkosten sind einfach nur frech.
  • Grundsätzlich antreibendes Level- und Rollenspielsystem…
  • … bei dem sich die Gegner exakt an das Level des Spielers anpassen
  • So gut wie alles wird direkt aus dem Vorgänger übernommen
  • Behälter füllen sich wie von Geisterhand wieder auf
  • Gegner respawnen immer wieder an denselben Stellen
  • Trotz des weitläufigen Areals gibt es nicht viel zu entdecken
  • Wirklich nachhaltige Spielszenen oder -Momente bleiben aus
  • Wenig zufriedenstellendes Ende ohne Belohnungsgefühl

2.0/10

Bedienung, Balance, Bugs
  • Prinzipiell leicht von der Hand gehende Steuerung
  • Geringe Ladezeiten
  • Gewöhnungsbedürftige Menüs
  • Steuerung der Fahrzeuge fummelig
  • Spärliche Grafik-Optionen, vergleichsweise hohe Anforderungen
  • Faires, aber dezent unglaubwürdiges Speichersystem (Bares gegen Ableben, respawnen in der Nähe)
  • Kurioses Inventarsystem (hunderte Gegenstände tragbar, aber nur eine stark begrenzte Anzahl an Munition)
  • Insgesamt kaum fordernd, höchstens unfair
  • Sehr geringer Wiederspielwert
  • Clipping-Fehler oder ‚Festhängen‘ in der Umgebung möglich

4.0/10

Ungefähre Spielzeit in Stunden: 15

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Fazit: Mit DEAD ISLAND RIPTIDE zeigt sich wieder einmal was passieren kann, wenn sich ein Entwickler nur allzu sehr auf den Lorbeeren der Vergangenheit ausruht. Sicher war auch das originale DEAD ISLAND kein Meilenstein, doch zumindest sorgte es durch gewisse innovative Ansätze für einen kurzweiligen Spielspaß der blutig-makaberen Sorte. Das Sequel macht indes nichts anderes, als den Vorgänger direkt zu kopieren – wobei es besonders unverständlich ist, dass man selbst viele der auffälligsten Schwächen ohne mit der Wimper zu zucken auch in RIPTIDE implementiert hat. Die müde Story und die wenigen neuen Features wie die noch stark ausbaufähige Verteidigung von Gebäuden trösten somit kaum darüber hinweg, dass es sich hier vielmehr um eine Art Schnellschuss-Addon denn um ein vollwertiges Spiel handelt. Ein Addon, für das man dennoch einen Vollpreis berappen muss; sofern man nicht auf eine entsprechende Preissenkung wartet. Für fanatische Fans des Vorgängers und solche, die das Metzel-Vergnügen mit mehreren Freunden spielen wollen (oder besser: können) könnte man RIPTIDE noch empfehlen, wenn auch mit heftigen Einschränkungen – und dem Hinweis, dass man mit dem einige Jahre älteren Vorgänger immer noch besser beraten ist.


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„Selbst als reines Addon wäre RIPTIDE kein Titel geworden, den man besitzen muss.“

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