Spieletest: DEAD ISLAND (2011, PC)

Titel: Dead Island
Genre: Action-Shooter

Ein gewöhnlicher Urlaub wäre auch viel zu langweilig.

Inhalt: Hach, was könnte es doch schön sein auf Banoi, einer (fiktiven) tropischen Insel wie sie im Buche steht – das Wetter ist gut, die Mädels sind gut gelaunt und der Alkohol fliesst in Strömen. Doch bald schon wandelt sich das feucht-fröhliche Urlaubsflair in nackte Angst… statt (betrunkener) Partygäste taumeln nun massenhaft Untote durch die Straßen. Doch die sind gar nicht mal so behäbig, und dank ihres gehörigen Appetits auf Fleisch so manches mal mehr auf Zack als die verbleibenden Überlebenden. Der Spieler schlüpft hierbei in die Rolle eines eben solchen – wobei 4 Charaktere mit unterschiedlichen Spezialfähigkeiten zur Auswahl stehen. Doch egal für wen er sich entscheidet – das Spiel geht (in Bezug auf die Story und Zwischensequenzen) davon aus, dass die 4 stets zusammen unterwegs sind. Das Quartett begibt sich also auf den beschwerlichen Weg, den Ursprung der Epidemie zu ergründen… und dabei nehmen sie so viele Untote wie möglich mit in die Hölle.

Endlich mal wieder ein Spiel in guter alter Zombie-Manier, bei dem die (durchaus gewaltsame !) Zombiehatz an erster Stelle steht; und die Story sich hinten anstellen kann. Endlich… ? Die Meinungen werden auseinandergehen. Doch glücklicherweise ist Dead Island gar kein zu 100% strunzdoofes Haudrauf-Spiel, sondern ein hübsch anzusehendes (je nachdem…) Actionspiel mit Rollenspiel-Elementen. Und somit vielleicht auch ein würdiger Nachfolger für Vorgänger-Games wie Left 4 Dead… Allerdings kommt das Spiel, welches bisher größtenteils überdurchschnittliche Wertungen abgesahnt hat, auch nicht ohne Schwachpunkte aus. Welche das sind, soll in diesem Review erläutert werden – anhand eines Zwiegesprächs. Im ersten Teil sollen ausschließlich die positiven Aspekte von Dead Island benannt werden – danach folgt die Gegenseite. Und am Ende gibt es dann (hoffentlich) ein halbwegs übereinstimmendes Resümee. Wohlan…

Warum ist Dead Island ein Top-Spiel ?

Ganz einfach weil es einen Heidenspaß macht ! Gerade der Einstieg mit der einsam-idyllischen Tropenlandschaft die bald darauf von allerlei Zombie-Geschrei ‚belebt‘ und von Untoten-Blut benetzt wird wirkt einladend und äusserst stimmig. Den vermeintlichen ‚Urlaubsort‘ zu erkunden macht Laune, nicht zuletzt durch die recht schicke Grafik; ebenso wie das ständige Finden von immer besseren Waffen zur Verteidigung. Dead Island ist dabei eher ein zünftiger Metzelshooter als knackiges Rollenspiel – Skillsystem, Erfahrungsgewinn und Quests behindern den temporeichen Spielfluss kaum. Ständig geht es irgendwo zur Sache – Langeweile kommt durch die vielen Haupt – und Nebenquests nicht auf.

Je nach Charakterwahl (4 stehen zur Auswahl) verfügt man über eine zusätzliche Spezialfähigkeit (die besonders stark ist), was einem im Kampf stets als Trumpfkarte dienen kann. Zusätzlich zum ohnehin schon großen Waffenarsenal aus Hieb-, Stich – und Schusswaffen kommt ein enormes Sammelsurium aus improvisierten Waffen hinzu, die man sich mit den richtigen ‚Ersatzteilen‘ und Bauplänen an einer Werkbank selbst bauen kann. Die benötigten Teile findet man zumeist überall verteilt in den oftmals weitläufigen Levels. So gerät die ‚Selbstverteidigung‘ (oder: das Metzeln) nicht zum stupiden und immer-gleichen Standard, es  soll und darf experimentiert werden. Dazu stehen eine Vielzahl von unterschiedlichen Zombies bereit – es gibt nicht nur die typisch schleichenden, sondern auch äusserst flinke und geschickte. Manche tragen sogar selbst Waffen, andernorts trifft man auf (noch) menschliche Banden, die einem ebenfalls das Leben schwer machen.

Die Essenz von Dead Island bilden die Hauptquests, die stets nachvollziehbar und ausreichend abwechslungsreich gestaltet sind. Verteilt werden diese auf etwa 4 Karten, grob in…

  • tropische Insellandschaft (das Meer, Sandstrand, Bars, Palmen, Hotel, Weg ins Inland)
  • Stadtgebiet (verwinkelte Straßenzüge, Slums, Autowracks, begehbare Gebäude und Läden)
  • Dschungel (Pflanzendikicht, Flüsse, Eingeborene, Forschungslabor)
  • und Gefängnis-Insel (der mysteriöse Mann aus dem Lautsprecher, Sträflinge)

…unterteilt. Jede dieser Gegenden entwickelt dabei einen ureigenen Charme, das gut gelungene Spieldesign und die schmucke Optik tragen erheblich zur Atmosphäre bei. Stichwort schmucke Optik: gerade die Gegner wirken äusserst lebendig (oder: gerade das eben nicht) und dementsprechend ‚bedrohlich‘, neben den detaillierten Charakter-Texturen kommen stilechte Animationen und passende Soundeffekte zum Einsatz. Hat man sich dann und wann mal wieder durch einen gefährlichen Abschnitt gekämpft, erwartet den Spieler erst einmal eine Verschnaufpause in Form von Dialogen mit neuen Questgebern, einem Aufenthalt im Skillpunktemenü, einer Sitzung an der Werkbank oder aber der Erkundung der wenigen noch zombiefreien Orte. So kommt kaum Langeweile, sondern vielmehr ein leichtes Gefühl einer ‚Open World‘ auf – genau so, wie es wohl seitens der Macher beabsichtigt war.

Ebenfalls äusserst positiv anzurechnen ist den Machern der Schwierigkeitsgrad, der von Quest zu Quest stark variieren kann; letztendlich aber kaum eine der Missionen zu einem Spaziergang macht. So bleibt ein gewisser Grundanspruch vorhanden, den Ingame-Tod wird man höchstwahrscheinlich desöfteren sterben. Doch das macht (fast) nichts, da man an etwa derselben Stelle wiederbelebt wird (nach 5 Sekunden) – lediglich ein bestimmter Geldbetrag wird dafür vom Konto des Spielers abgezogen. Das heisst in der Praxis: ein umständliches hantieren mit Schwierigkeitsgraden und Spielständen bleibt aus – wovon der Spielfluss nur profitiert. Markant sind auch die Sprecher: sowohl der eigene Charakter hat immer einen lockeren Spruch auf den Lippen, wie auch diejenigen mit denen man sich im Dialog befindet. Auch die Musik weiss entweder mit actionreich-rasanten Stimmungen, wie auch mit eher beschaulichen zu überzeugen – je nach Situation eben.

Zuletzt bleibt anzumerken, dass der hohe Gewaltgrad nur einen Schluss zulässt: Dead Island ist ausschließlich für Erwachsene gedacht ! Aber gerade die, wobei hier die Männer am ehesten als Zielgruppe vorstellbar sind (im besten Fall sind sie noch zusätzlich Horror- und Splatterfans), werden ihre Freude mit dem Spiel haben. Eine kurzweilige, aber intensive – dem Preis gerechtfertigt. Noch einmal alle Punkte, die Dead Island zu einem TOP-Spiel machen, in der Übersicht:

Grafik:

  • + Vergleichsweise niedrige Systemanforderungen
  • + Schicke Optik, gerade in der Natur
  • + Ansprechendes Charakterdesign
  • + Schauriges Zombie-Design mit Trefferzonen

Sound:

  • + Gute, ‚raubeinige‘ Sprecher mit sympathischem Akzent
  • + Stets passende Musikuntermalung

Quests / Inhalt:

  • + Spannende Hauptquest
  • + Zwischensequenzen
  • + Unzählige Nebenquests, die allerdings kein muss sind
  • + Verschiedene Belohnungen üfr Aufgaben
  • + Metzelei bleibt abwechslungsreich (durch Möglichkeiten)

Spielwelt / Atmosphäre:

  • + gutes Leveldesign
  • + Fahrzeuge teilweise benutzbar
  • + Klassische Waffen, Schusswaffen, Explosives
  • + Schnellreisesystem

Sonstiges:

  • + Unkomplizierte Steuerung & Menüführung

Und warum ist Dead Island ein mieses Spiel ?

Hierfür spricht beileibe nicht wenig. Das Hauptproblem des Spiels ist die fallende Motivationskurve: während man noch frohen Mutes und gespannt in der tropischen Inselwelt startet und beginnt die weitläufige Welt zu erkunden, kippt die Stimmung mit dem zweiten, deutlich schlechter gestalteten Levelabschnitt. Denn der ist in einer verschnörkelten Stadt (oder den Ruinen davon) angesiedelt. Hier die Übersicht zu behalten, fällt nicht immer leicht – schon gar nicht, wenn die bereits ausgeschalteten Gegner ständig respawned werden. ‚War ich hier schon, gibt es hier noch was ?‘ – doch selbst wenn man die Karte komplett erkundet (und dabei viel mehr Gegner niederstreckt als eigentlich nötig), so findet man erschreckend wenig gehaltvolles vor. Im Gegenteil, ständig entdeckt man die ewig gleichen Behältnisse und Verstecke, in denen die selben nutzlosen Gegenstände stecken. Zwar kann man diese sammeln um allerlei Selbstbauwaffen auszuprobieren, doch wer will das überhaupt ? Zumal sich die zahlreichen Waffen im Endeffekt gar nicht so stark und merklich voneinander unterscheiden. Müssen es dann wirklich 100 (und mehr, mit Modifikationen) verschiedene sein, oder hätte die Hälfte auch gereicht ?

Wirklich bemerkbar macht sich der Unterschied eben nur, wenn man tatsächlich zwischen Waffentypen wechselt – nehme ich den Schlagring mit der kurzen Reichweite, oder den Megahammer mit dem größeren Schlagradius ? Nehme ich eher das dumpfe Schlagwerkzeug, oder doch eine stechend scharfe Machete ? Oder greife ich gleich zu härteren Geschützen, wie Pistole, Pumpgun und Gewehr ? Oder lasse ich mir ein paar Molotov-Cocktails baslten ? Schnell wird allerdings klar: es läuft stets auf dasselbe hinaus. Die Zombie-Horden müssen dem Erdboden gleichgemacht werden – ganz egal, wie. Und das immer und immer wieder. Wirkliche ‚Vorteile‘ bringt das nicht mit sich – das Geld, welches die Zombies merkwürdigerweise dabei haben (die ganz starken haben natürlich mehr in den Taschen) kommt für die Tode in zahlreichen Frustpassagen zum Einsatz, oder für die Reparatur der Waffen. Denn die gehen doch recht schnell flöten – das sieht dann schon manchmal etwas merkwürdig aus, wenn sich die Machete nach ein paar Schlägen so lustig verbiegt. Ganz realistisch eben (Abnutzungseffekt) !

Auch die vermeintlichen ‚Rollenspiel-Elemente‘ wirken so sehr aufgesetzt, dass es einer kleinen Frechheit gleicht. Natürlich, der Spieler gewinnt an Erfahrung und ‚levelt‘ dementsprechend – nur macht sich das kaum bemerkbar, wenn die Gegner entsprechend ‚mitleveln‘. Der Schwierigkeitsgrad mag so zwar konstant bleiben, doch raubt man dem Spiel so eine zusätzlich taktische Komponente (hier bin ich eindeutig unterlegen, hier lächele ich aufgrund meiner Überlegenheit). Das Skillpunktesystem ist ebenfalls kaum zu gebrauchen, einer von den drei Talentbäumen ist gleich komplett der Spezialfähigkeit des jeweiligen Charakters gewidmet. Da es aber nicht gerade Laune macht diese ständig zu benutzen (und sie auch so schon stark genug ist !), kann man diesen Teil auch gleich komplett ignorieren. Die anderen beiden verbessern leicht die Fähigkeiten – die Betonung liegt auf leicht. Der mitunter einzige Skill der wirklich etwas neues bringt ist der ‚Kopfzertreter‘ – reichlich brutal und makaber, aber immerhin. Andere Skills dagegen sind aufgrund ihrer Unsinnigkeit noch fraglicher: etwa der Alkohol-Skill. Der verleiht einem die Fähigkeit, nach dem Konsum einer Flasche Schnaps mehr Schaden an Gegner zu verursachen. Wer’s glaubt…

Stichwort Unsinnigkeit – zu diesem sollte man dringend noch die Unglaubwürdigkeit hinzunehmen. Denn das, was der Spieler in Dead Island erlebt, scheint einem billigen Theaterstück entsprungen zu sein. Sei es, dass man als völlig unbekannter stets von allen möglichen NPC’s so angesprochen wird als kenne man sich schon mehrere Jahre (‚hey, du musst mal was für mich erledigen‘), sei es dass Behälter von unbekannten ‚Geistern‘ wieder aufgefüllt werden; sei es dass man eigentlich zu viert (!) unterwegs ist – und eben nicht allein. Dafür sorgt der so angepriesene CO-OP Modus – an und für sich eine schöne Sache, doch als Einzelspieler sieht man sich einstweilen mit unfreiwillig komischen Szenen konfrontiert. Gerade die Zwischensequenzen und Dialoge lassen so einen gewissen Sinn vermissen.

Zudem ist Dead Island vergleichsweise kurz – sofern man nur die Hauptquests erledigt. Gerade die späteren Levelabschnitte wirken viel zu schlauchig (und beissen sich so mit dem ‚freien‘ Eindruck des ersten Levels) und schnell abgelaufen. Sicher kann man noch weitaus mehr Spielzeit herausholen wenn man alle Nebenquests erledigt – doch es erscheint fraglich, wer dazu die Lust aufbringen sollte. Anfangs mag es zwar noch Spaß machen (und im Sinne der Vollständigkeit obligatorisch sein), doch schon bald wird man die ein oder andere (nervige) Nebenquest auslassen… und dann spielt es keine Rolle mehr. Wer will schon den Botenjungen für irgendeinen hilflosen Npc spielen, der einen Spaten, eine Flasche Wasser oder einen Plüschteddy haben möchte ? Als Belohnung erwartet einen dann ohnehin nur ein weiterer Bauplan für eine weitere MOD-Waffe (die zwar anders heißt, aber genauso Elektroschocks austeilt – zum Beispiel). Hinzu kommen unzählige weitere Logikfehler und Atmosphäre-Hemmer, die sich jedoch eher in einer Liste zusammenfassen lassen…

Grafik:

  • – Teilweise matschige & detailarme Texturen
  • – Keine besonderen Eyecatcher (Natur, Gebäude)

Sound:

  • – Hauptcharaktere haben zu wenig unterschiedliche Sprachsamples

Quests / Inhalt:

  • – Oftmals öde Nebenquests
  • – Questgeber verlangen blödsinniges
  • – teilweise lange Laufwege
  • – Größtenteils stupides hin- und herrennen von A nach B (um C zu holen)
  • – Unendliche Klopp- und Metzelorgien (‚Spaßfaktor‘ kann schwanken)
  • – Zu wenig Scriptsequenzen
  • – Dschungel- und Gefängnislevel viel zu linear

Spielwelt / Atmosphäre:

  • – Bereits erledigte Gegner spawnen erneut (nervig & erschwert Orientierung)
  • – Vereinzelte Abschnitte viel zu schwer (Frustpotential durch mehrmaliges sterben)
  • – Man spielt einen von vier Charakteren – in den Dialogen und Zwischensequenzen sieht man aber stets eine Gruppe
  • – Kaum nennenswerter Fuhrpark (nur Autos, die sich alle gleich anfühlen)
  • – Zu viele sinnlose Gegenstände und Verstecke in den Levels (zu viel ‚Loot‘)
  • – Behälter werden von Geisterhand wieder aufgefüllt
  • – Heilen mit Drinks, Snacks, Obst äusserst langwierig und umständlich

Bugs / Kurioses:

  • – Gegner bleiben an unsichtbaren Levelgrenzen stehen
  • – Interaktion durch geschlossene Türen (Teile des Gegners sichtbar)
  • – Man kann Questgeber, Freunde o.ä. ebenso ‚beklauen‘ wie alle anderen
  • – NPC’s die den Spieler nicht kennen geben prompt Aufträge (nicht authentisch)
  • – Spezial-Tritt funktioniert auch bei Gegnern mit Helm
  • – Charakter kann ein Dutzend Macheten mit sich rumschleppen, aber nicht mehr als 50 Schuss für die Pistole
  • – Gegenstände fast immer starr und unbeweglich (besonders am Strand)

Sonstiges:

  • – Kein freies Speichern möglich
  • – Rücksetzungspunkte oftmals ungünstig gewählt (weiter als man war, inmitten von Gegnermassen)
  • – Spärliche, etwas lieblose Menüs

Fazit: Man sollte sich letztendlich auf einen fairen Kompromiss einigen. Allzu hohe Wertungen sind für dieses Spiel ebenso undenkbar wie niedrige, deshalb kommt eigentlich nur das (vielleicht gehobene) Mittelfeld in Frage. Wer das Spiel besonders ’schön‘ oder ‚hübsch‘ findet, der hat wahrscheinlich noch nicht das bald 5 Jahre ältere Crysis gespielt – selbst hier sehen die Inselwelten erheblich besser (authentischer, schöner) aus, und vieles ist hier sogar noch zerstörbar (Bäume, Hütten). In Dead Island hat man oft das Gefühl, als würde man vor einen tonnenschweren Steinblock laufen – und dabei war es doch nur ein ausgedienter Sonnenschirm. So bleibt eigentlich nur das ungewöhnliche, durchaus stimmige Grundsetting (Zombies in den Tropen) und die Hauptquest. Da begibt man sich doch gerne mal auf eine ‚Urlaubsreise‘ der etwas anderen Art, und versucht; die Wahrheit hinter der Epidemie herauszufinden. Das geht natürlich nicht ohne ein gehöriges Blutvergießen… für Splatter-, Metzel- und Actionfans sicherlich empfehlenswert. Für alle, die ein Spiel mit einer einzigartigen und durchdachten Story suchen, die dazu noch in einer logischen (!) Spielewelt eingebettet ist, ist das Spiel aber definitiv nichts. Und für Action-Rollenspieler schon gar nicht ! Die greifen, sofern sie Geschmack haben, lieber zur zeitlosen Deus Ex-Trilogie.


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„Spaßige Zombie-Hatz unter der Sonne der Karibik.“

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