DARK PROJECT Aka THIEF 1-3: Nostalgische Gefühle

Was die 1998 begonnene Spieleserie DARK PROJECT angefangen hat; hinterlässt bis heute einen nachhaltigen Eindruck – und das bei Gamern weltweit. Die Frage lautet schließlich, wie viele heutige Spiele wohl auf dem Prinzip des ersten Teils basieren mögen; der mit seiner einzigartigen Lichtanzeige ein völlig neues Spielelement eingeführt hat. So ist es kein Wunder, dass das Franchise weitergeführt werden wird – wenn alles gut geht. THIEF 4 ist bereits seit längerer Zeit angekündigt, und so bleibt es nur zu warten und zu hoffen.

Doch zurück zum ersten Teil: mit Sicherheit offenbarte dieser – auch aus damaliger Sicht – zum Teil einige grafische Schwachstellen. Die Texturen waren im allgemeinen sehr eintönig gehalten, viele Levelbereiche waren sehr (zu) dunkel – und die so hoch angepriesene Physikengine war zwar grundsätzlich gut gedacht, aber nicht sehr ausgefeilt. Zwar konnte man schon hier Kisten umwerfen, Fakeln löschen und so weiter – doch insgesamt gab es noch zu wenig Interaktionsmöglichkeiten, die Welt in der man sich bewegte war eher steril. Doch hatte das Spiel etwas, was einen über alle möglichen Schwächen hinwegsehen ließ – ein schlicht einzigartiges Spieleprinzip ! Wenn man erst einmal die ersten Missionen gespielt hatte, konnte man einfach nicht mehr aufhören, und wollte wissen; welches Schicksal den „Meisterdieb“ wohl ereilen würde. Die Missionen und die Spielewelt waren einfach zu stimmig gestaltet, als dass man sie hätte verpassen wollen. Die grandios gerenderten, sehr düsteren Zwischensequenzen taten ihr übriges zum positiven Gesamteindruck. Und genau darin der ganze Effekt – es macht(e) einfach ungeheuren Spaß durch dunkle Gassen zu schleichen, die Welt auf leisen Sohlen zu erkunden; immer mit der Angst, entdeckt zu werden (von der Stadtwache zum Beispiel). Hinzu kommt das Faible der Macher für das gewisse Etwas, sodass man nicht nur in typisch „städtischen“ Gegenden unterwegs war, sondern auch mal in Zombie-Gruften, Fantasiewelten oder an architektonisch wahnwitzigen Orten (siehe Screenshot). Stets gab es etwas zu tun – wenn es nicht gerade die aktuellen Missionsziele (die je nach Schwierigkeitsgrad variierten, auch sehr selten heutzutage) waren, dann doch zumindest das ausgiebige Erkunden und „Sichern“ der Gegend. Es gab ein nettes Waffenarsenal (hauptsächlich eine Auswahl an verschiedenen, taktisch nutzbaren Pfeilen), allerlei Items, verschiedene Gegnertypen, abwechslungsreiche Gegenden; und ganz besonders auch eine überaus gruselig-stimmige Soundkulisse. Kein Zweifel – dieses Spiel war damals zu recht erfolgreich und ist heute zurecht Kult.

Der zweite Teil, der bereits 2 Jahre später erschien (2000), knüpfte scheinbar genau da an, wo der erste aufgehört hatte. Zugegeben: in technischer Hinsicht gab es nicht wirklich viele Neuerungen oder Verbesserungen. Doch schließlich muss man die eher kurze Entwicklungszeit beachten, und annehmen, dass die Fans des ersten Teils wider begierig zugeschlagen haben. Wieder sehr düster gehalten; stand die Geschichte aus Thief 2 dem Vorgänger in nichts nach – die Intensität war enorm, und zog einen vollends in den Bann. Richtig neu war eigentlich nur das Setting – welches auf den Titel The Metal Age zurückzuführen ist. Es gab neue Gegner, neue Waffen und Zubehör; und einige ausgefeilte storytechnische Nuancen und Rätsel. Durch die zusätzlichen „technischen“ Elemente wie das Auge oder gruselig wirkende „Roboter“ hatte man durchaus das Gefühl, einen würdigen Nachfolger zu spielen – der dem Vorgänger zwar grundsätzlich treu blieb, aber sich dennoch weiterentwickelte. Wenn auch nicht wirklich in grafischer Hinsicht… ! Doch alle anderen Vorzüge aus dem ersten Teil genossen auch die Spieler des zweiten Teils.

Doch dann erschien der dritte Teil… und räumte endlich mit (fast) allen technischen Problemen auf. Was für eine Erleichterung ! Die Grafikengine liess sich nun wirklich sehen; die neuerlichen Licht- und Schatteneffekte waren genial. Neuerungen wie das explizite Schlösserknacken mit Extra-Ansicht, die Möglichkeit einer Third-Person-Perspektive gaben dem Ganzen einen zusätzlichen Atmosphäreschub. NPC’s agierten nun wesentlich intelligenter, suchten die Gegend auch schon mal mit Fackeln ab – Spannung pur ! Die großartige Spannung zog sich wieder durch das gesamte Spiel, einem roten Faden ähnelnd – das brilliante Leveldesign tat wohl einen großen Teil dazu dabei. Erstmals musste man nun auch Orte mehrmals besuchen, oder neue Wege freischalten – sodass erst recht das Gefühl einer in sich geschlossenen, glaubhaften Spielewelt entstand. Das besondere: die Orte, die man in diesem Spiel besucht hat, sind derart markant und liebevoll inszeniert, dass man sie so schnell wohl nicht wieder vergessen wird. Das nenne ich mal ein intensives Spieleerlebnis – im Jahre 2004 gab es nichts vergleichbares.

Bei aller Liebe, und davon habe ich wirklich unglaublich viel übrig für die Thief-Reihe – was immer noch negativ auffiel; war ganz besonders das generelle Verhalten der NPC’s. Und das nicht erst im dritten Teil, aber hier fiel es besonders auf (je glaubwürdiger und grafisch ansprechender die Spielewelt…). Wenn man beispielsweise einen Stapel Kisten hinaufkletterte; oder einige Meter in eine dunklere Ecke rannte sobald ein Gegner Alarm geschlagen hat – hatte man eigentlich alle Probleme lösen können. Meist blieben die NPC’s nur stumpf stehen und brüllten irgendetwas, forderten den Spieler auf, herauszukommen. Das störte die Atmosphäre doch ganz erheblich – zumal man mit ein paar Kniffen dies mit Sicherheit anders hätte lösen können. Wirklich menschliche Handlungen (Hilfe holen, Herumtricksen) blieben größtenteils aus. Auch sehr nervig: wenn man durch einen Levelabschnitt rannte, die ganze Aufmerksamkeit der Gegner auf sich ziehend – und dann einige Minuten später zurückkam, war alles wieder im Originalzustand. Es fand also quasi ständig ein „Reset“ statt – und wieder ein enormer Einfluss auf die Atmosphäre und die Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Dies war also der Nachteil an der neuen, „freieren“ Welt von Thief 3 – Orte mehrmals zu besuchen, führt eben zu gewissen Effekten… „realistisch“ erscheint das nicht. Gegner sollen nicht einfach herumstehen und auf den Spieler warten; die allgemeine Linearität muss raus. Mehr offene Fenster hinter denen sich NPC’s tummeln, Marktplätze, Wohnsiedlungen, Verfolger und so weiter. Denn der „Rest“ stimmt ja schon – die Missionen, das Leveldesign, die Musik und der Sound (oh ja!)…

Schlussendlich: ich kann diese Trilogie jedem Spieler nur wärmstens empfehlen. Ein echtes Stück Spielgeschichte. Falls es noch einen Nachfolger geben sollte: ich freue mich drauf, und hoffe; dass dann ebensoviel Herzblut investiert wird. Im Gegensatz zu anderen Trilogien, wie beispielsweise der Deus-Ex-Reihe (Teil 3 kommt bald) unterscheidet sich die Qualität unter den 3 Teilen kaum, weshalb ich eine einheitliche Wertung von 9 von 10 Punkten vergeben möchte. Was Teil 1 nicht an Grafik hatte, hatte er an Innovation – und Teil 3 umgekehrt. Thief ist und bleibt Kult, und ein Muss für jeden PC-Spieler.



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